Ein hitziger Kampf, trotz Eiszauberei
Ein hitziger Kampf, trotz Eiszauberei (Bild: Golem.de)

Test Kingdoms of Amalur Reckoning MMO-Welt ohne Onlinemodus

Kingdoms of Amalur: Reckoning ist als Einführung in eine neue Fantasywelt gedacht, deren nächstes Spiel ein MMO werden soll. Das Solo-Rollenspiel für PC, Xbox 360 und Playstation 3 folgt den Strukturen eines Onlinespiels - vor allem denen von World of Warcraft.

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Der Held von Kingdoms of Amalur: Reckoning beginnt sein Abenteuer als Leichnam. Gnome bereiten ihn auf ein arkanes Experiment vor und notieren seine Personalien. In dieser originellen Einführungssequenz hat der Spieler die Möglichkeit, Geschlecht, Aussehen und Namen der Hauptfigur zu bestimmen. Wenige Augenblicke später wird sie dann von einem magischen Seelenquell ins Reich der Lebenden zurückgeholt.

Die Freude darüber währt für den Protagonisten nicht lange, denn eine alte Prophezeiung sagt voraus, dass er eines Tages das Schicksal Amalurs im Kampf gegen dunkle Mächte bestimmen muss. Diese sind dem Helden natürlich direkt auf den Fersen. Nachdem er aus dem Labor der Gnome fliehen konnte, steht ihm ein großes Fantasy-Königreich zum Erkunden offen.

Sobald der Spieler diese alles verbindende Oberwelt betritt, fühlt er sich wie in einem MMO - es fehlen nur die Mitspieler. Der rote Faden einer Haupthandlung geht im Wirrwarr zahlreicher NPC-Auftraggeber schnell verloren. Hier braucht ein Heiler Zutaten für einen Trank, dort sammelt eine Dame gestohlene Pestschilde und eine Ecke weiter möchte jemand sein Tagebuch wiederhaben, das er in einer Höhle verloren hat. Nebenquests verlangen simple Botengänge und Sammelaufgaben, wie sie in der Häufigkeit vorwiegend in Onlinespielen vorkommen.

So tiefgreifend wie in Dragon Age oder Fable sind die Entscheidungen des Spielers nicht. Dialogoptionen beschränken sich meist darauf, Aufträge anzunehmen oder auf später zu verschieben. Das Gefühl, eine eigene Geschichte zu formen, bekommt der Spieler so nicht.

  • Kingdoms of Amalur: Reckoning (Screenshot: Golem.de)
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Der bekannte Fantasy-Autor Robert Anthony Salvatore soll die Geschichte von Amalur größtenteils erfunden haben, doch nur wenige Quests sind so einfallsreich, wie man es von Salvatore erwarten würde. Ein positives Beispiel ist das Dilemma eines Wolfes, der in einen Menschen verwandelt wurde und nun verwirrt durch die Wälder streift. Das Gros der Aufgaben allerdings wiederholt generische Ereignisse, die der Spieler ähnlich aus anderen Fantasy-Rollenspielen kennt.

Passend dazu sieht Amalur wie eine Kopie der World-of-Warcraft-Spielwelt Azeroth aus, der ein kleines Grafikupdate gegönnt wurde. Einige Höhlen mit leuchtenden Pflanzen und viele Zaubereffekte sind sogar sehr hübsch anzusehen. Auf kurze Distanz aufpoppende Grafikdetails und viele uninspiriert gestaltete Gebiete stören das Gesamtbild aber nachträglich.

Flexible Heldenschule 

LH 08. Feb 2012

Sind es auch, alles andere sind unbewiesene Gerüchte.

Shackal 08. Feb 2012

Das mit Tor meinst du doch nicht im ernst ? Es hat tolle Grafik dann höhrt es aber auf...

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