Test Aliens Colonial Marines: Angriff der Spaßfressermonster
Artwork von Aliens Colonial Marines (Bild: Sega)

Test Aliens Colonial Marines Angriff der Spaßfressermonster

Was ist eigentlich zwischen dem zweiten und dem dritten Alien-Film passiert? Dieses Rätsel möchte Gearbox mit Aliens Colonial Marines lösen - leider. Nach dem Test kommt es uns gar nicht mehr so schlimm vor, mit der Wissenslücke zu leben.

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Ripley ist vorerst in Sicherheit nach den Ereignissen in James Camerons Film Aliens. Während sie in einer Kapsel vom Mond LV-426 flieht, erlebt ein gewisser Corporal Winter Abenteuer, die Aliens Colonial Marines erzählen will. Sein Schicksal steuern wir in elf Kapiteln. Der Ego-Shooter schickt uns in seiner Rolle erst in ein riesiges Raumschiff und dann zu einer Kolonie - in der Kampagne wahlweise mit KI-gesteuerten Kameraden oder im Team mit bis zu vier menschlichen Mitstreitern.

Schon nach wenigen Metern in dem Raumschiff wird klar, dass wir es als Marine vor allem mit einem Gegner zu tun haben: den säurehaltigen Aliens - im Spiel heißen sie oft Xenomorph oder kurz Xenos - aus den Filmen. Die Biester springen uns gerne aus Verstecken an oder krabbeln im Dunkeln von der Decke zu uns. Nachdem wir uns als Corporal Winter tatsächlich ein paar Mal erschrocken haben, war dann aber klar, aus welcher Richtung sie normalerweise angreifen - und entsprechend einfach sind sie auch aus größerer Distanz etwa mit der Schrotflinte auszuschalten.

  • Ab und an muss der Spieler einen Facehugger loswerden.
  • Zwei KI-Kameraden im geskriptetem Kurzdialog
  • In einer riesigen Halle greifen menschliche Widersacher an.
  • An einigen Stellen muss der Spieler Selbstschussanlagen aus dem Weg räumen.
  • Die Waffen lassen sich im Spielverlauf verbessern.
  • Mit dem Flammenwerfer lassen sich die Aliens besonders effektvoll rösten.
  • Die KI-Kumpels kämpfen meist recht effektiv.
  • An einigen wenigen Stellen darf der Spieler in solchen Maschinen Platz nehmen.
  • Auf größere Distanzen wirkt die Grafik besonders schwach.
  • Blick aus der Kommandozentrale ins All...
  • Einige Gänge sind fest in der Hand der Aliens.
Ab und an muss der Spieler einen Facehugger loswerden.

Der bei früheren Serien-Spiel-Umsetzungen geschickt ins Gameplay eingebundene Bewegungsmelder ist in Aliens Colonial Marines nicht sonderlich hilfreich: Erstens sind sowieso fast immer Aliens in der Nähe, zweitens ist er zu ungenau - und drittens laufen wir den Großteil des Spiels durch lineare, meist auch noch eher enge Gänge und haben kaum Platz zum Ausweichen oder für andere taktische Manöver; nur gelegentlich können wir bestimmte Passagen alternativ durch Schleichen bewältigen, was allerdings wenig spannend umgesetzt ist. Auch sonst gibt es wenig Abwechslung - einer der kleinen Höhepunkte ist es da schon, wenn wir mal aus einem Raumschiff fliehen müssen, dessen Hülle gerade den Geist aufgibt.

Neben den Aliens bekommen wir es später auch mit den Söldnern der Weylan-Yutani-Corporation zu tun, die natürlich weniger den Nahkampf suchen, sondern mit ihren Schusswaffen aus der Ferne und vor allem der Distanz angreifen. Dann spielt sich das Programm vorübergehend ein bisschen anders - aber wirklich herausfordernd wird es auch an diesen Stellen nicht, weil die KI-Gegner ähnlich vorhersehbar agieren wie in den meisten vergleichbaren Titeln.

Waffenbau und Fazit 

Badabupi 16. Feb 2013

Ich hab die Alien Kampagne damals aufgegeben, vielleicht war ich einfach zu blöd für das...

KleinerWolf 14. Feb 2013

ja aber es gab keine Spielbare Demo für den Konsumenten.

Moe479 13. Feb 2013

hätte ich mich nicht für her gegeben ... ;)

Moe479 13. Feb 2013

ju ... duke nukem forever ... dead.

Badabupi 13. Feb 2013

Ich hoffe (sehr wahrscheinlich umsonst) darauf, dass aktuelle die Klage von der...

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