Team Fortress 2: Valve experimentiert mit VR-Brillen
Team Fortress 2 - läuft bei Valve schon auf VR-Brillen. (Bild: Valve)

Team Fortress 2 Valve experimentiert mit VR-Brillen

Valves Entwickler haben sich im vergangenen Jahr intensiv damit auseinandergesetzt, wie sich Augmented Reality und virtuelle Realität sinnvoll in Spielen einsetzen lassen - und dabei testweise Team Fortress 2 an das Spielen mit VR-Brille angepasst.

Anzeige

Entwicklerstudio, Steam-Betreiber und PC-Spielekonsolen-Entwickler Valve Software leistet sich ein eigenes Hardwarelabor. Nicht nur, um PC-Spielekonsolen wie die Steam Box zu entwickeln, sondern auch, um in den Bereichen virtuelle Realität (Virtual Reality) und erweiterte Realität (Augmented Reality) ganz vorne mitspielen zu können. In Forschungsprojekten widmet sich Valve deshalb dem Thema Wearable Computing - und zählt dazu VR- und AR-Brillen. An der Forschung beteiligt ist unter anderem Michael Abrash, der vor seiner Zeit bei Valve mit John Carmack an Quake arbeitete, bei Microsoft an den ersten beiden Xbox-Versionen mitwirkte, die Grafikausgabe von Windows NT mitentwickelte und diverse Programmierbücher verfasste.

Abrash ist einer von zwei Valve-Mitarbeitern, die auf der vom 25. bis zum 29. März 2013 in San Francisco stattfindenden Game Developers Conference Vorträge zur Umsetzung von VR und AR in Spielen halten. Zwar könnten VR und AR es diesmal aufgrund der verbesserten Technik in den Massenmarkt schaffen, dennoch ist laut Abrash noch viel Forschung und Entwicklung nötig, um endlich zu verwirklichen, was Science-Fiction-Geschichten und Werbespots schon lange versprechen. Nicht umsonst heißt sein Vortrag Why Virtual Reality is Hard (And Where it Might be Going).

Mit VR-Brillen sollen Spieler in die virtuelle Welt eintreten und sich in ihr mit Kopfbewegungen frei umschauen können - mit räumlicher Wirkung und das Sichtfeld ausfüllend. Das Gefühl, nur durch ein kleines Fenster oder ein Schlüsselloch zu schauen, soll damit der Vergangenheit angehören. Vorreiter einer neuen Generation solcher auch für Konsumenten erschwinglichen VR-Brillen ist die Oculus Rift, deren verbesserte Entwicklerversion bald ausgeliefert werden soll. Auch Augmented Reality (AR) soll das Spielen verändern können, indem das Bild der gefilmten realen Welt mit Objekten und Informationen überlagert oder erweitert wird, sei es auf dem Smartphone-Bildschirm oder auf einer der in Entwicklung befindlichen Smartglass-Brillen. Allerdings empfindet der Mensch dabei schon kleinste Ungereimtheiten als extrem störend, wie Abrash erklärt.

Reale Übelkeit in simulierten Welten

"Das menschliche Wahrnehmungssystem reagiert erstaunlich empfindlich auf bestimmte Diskrepanzen zur realen Welt, viele davon haften existierenden Head-mounted-Displays und Tracking-Systemen an", sagt Abrash. Als wichtigstes Problem sieht er die Latenzen sowohl bei AR als auch VR. Bereits in seinem offiziellen Valve-Blog Ramblings in Valve Time setzt sich Abrash damit auseinander, ab wann etwa die Verzögerungen unter anderem des Head-Trackers bei der Bewegung des Kopfes in virtuellen Welten nicht mehr wahrnehmbar sind.

  • Oculus Rift - aktueller Prototyp (Bild: Oculus VR)
  • Für weniger Latenz - Oculus entwickelt einen eigenen Head-Tracking-Sensor. (Bild: Oculus VR)
  • Oculus Rift - verschiedene Bewegungen müssen parallel erkannt und schnell gemeldet werden können. (Bild: Oculus VR)
Oculus Rift - aktueller Prototyp (Bild: Oculus VR)

"Wenn zu viel Zeit vergeht, während der Kopf anfängt sich zu drehen und das Bild für die neue Position neu gezeichnet wird, weicht das virtuelle Bild so weit ab, dass es deutlich wackelt (bei VR) oder offensichtlich nicht mehr mit den Echtwelt-Charakteristika übereinstimmt (bei AR)", schrieb Abrash kurz vor Jahreswechsel in seinem Blogeintrag Latency - the sine qua non of AR and VR. Seiner Erfahrung nach dürfte die Latenz nicht mehr als 20 ms betragen, Forschungsergebnissen zufolge müssten aber 15, wenn nicht gar 7 ms die Grenze nach oben sein. Vor allem bei Drehungen des Kopfes würden sich Verzögerungen bemerkbar machen - je schneller der Kopf sich drehe, desto stärker.

"Zu guter Letzt scheint Latenz mit der Simulatorübelkeit in Verbindung zu stehen, und je höher die Latenz, umso größer der Effekt", so Abrash. Diesen Effekt spürte auch Golem.de-Mitarbeiter Peter Steinlechner bei einer Präsentation der Oculus-Rift-Brille im vergangenen Jahr. Um die Latenz ihres Systems merklich zu verringern, haben die Oculus-Ingenieure in der Zwischenzeit aber an einem eigenen Head-Tracker gearbeitet, der Spiele-Engines innerhalb von 2 ms über Kopfbewegungen des Trägers informieren soll.

Team Fortress 2 durch die VR-Brille 

laZee 20. Mär 2013

Nicht zu vergessen, dass es 2 x gerendert werden muss - für jedes Auge 1 x.

zipper5004 22. Jan 2013

Und wenn Valve auf Linux setzt, ziehen wohlmöglich andere Spielehersteller mit. Dann...

Dethlef 18. Jan 2013

Mich erstaunt doch, wie viele hier beim Spielen auf die Tastatur schauen müssen. Ich geb...

wasabi 17. Jan 2013

Das ist beim Oculus Rift übrigens letztlich der Fall. Wobei, vielleicht anders als du es...

Chevarez 17. Jan 2013

Wenn ich im Lotto gewinn', sieht so mein Wohnzimmer aus. :-D

Kommentieren



Anzeige

  1. Anwendungs- / Softwareberater (m/w) für SAP PLM
    MAHLE International GmbH, Stuttgart
  2. Spezialist Client Management (m/w)
    Festo AG & Co. KG, Ostfildern bei Stuttgart
  3. Softwareentwickler.NET (m/w)
    VMT GmbH, Bruchsal bei Karlsruhe
  4. User Experience Designer (m/w)
    Nemetschek Allplan Systems GmbH, München

 

Detailsuche


Folgen Sie uns
       


  1. Galaxy Mega 2

    Neues Riesensmartphone mit 6-Zoll-Display und LTE

  2. Safe Harbor

    Neues US-Gesetz soll Zugriffe auf Daten im Ausland regeln

  3. Cryptophone

    Verschlüsselung nicht für jedermann

  4. Apple

    iPhone 6 teuer zu reparieren

  5. Minikamera Ai-Ball

    Die WLAN-Kamera aus dem Überraschungsei

  6. Unibox

    Paketbox der Post-Konkurrenz kommt Ende 2014

  7. 4K und 8K

    Windows 9 skaliert auf hochauflösenden Displays besser

  8. Google

    Android L könnte auch für das Nexus 4 erscheinen

  9. Motorola

    Neues Moto X jetzt über Moto Maker bestellbar

  10. X-Plane 10.30

    Drittes großes Flugsimulator-Update ist fertig



Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de



PC-Spiele mit 4K, 5K, 6K: So klappt's mit Downsampling
PC-Spiele mit 4K, 5K, 6K
So klappt's mit Downsampling
  1. Ifa Vodafone Deutschland und Cisco bringen 4K-Set-Top-Box
  2. Alpentab Wienerwald Das Holztablet mit Bay Trail oder als Nobelversion
  3. Ultra High Definition Scharf allein ist nicht genug

Zoobotics: Vier- und sechsbeinige Pappkameraden
Zoobotics
Vier- und sechsbeinige Pappkameraden
  1. Softrobotik Weicher Roboter bekommt neuen Antrieb
  2. Dyson 360 Eye Staubsauger schickt Sauberkeitsbericht übers Smartphone
  3. Robotik Roboter Achires läuft kameragesteuert

Ascend Mate 7 im Test: Huaweis fast makelloses Topsmartphone
Ascend Mate 7 im Test
Huaweis fast makelloses Topsmartphone
  1. Cloud Congress 2014 Huawei verkauft Intel-Standardserver nur als Türöffner
  2. Huawei Cloud Congress Huawei will weltweit der führende IT-Konzern werden
  3. Ascend G7 Huawei-Smartphone mit 13-Megapixel-Kamera für 300 Euro

    •  / 
    Zum Artikel