Starcraft 2 Deutsche Lippenbewegungen für polnische Version

Übersetzte Computerspiele verkaufen sich zwar auch in Deutschland besser als Originalversionen - aber bei vielen Fans haben die Lokalisierungen einen schlechten Ruf. William Barnes von Blizzard hat von seinen Erfahrungen bei Starcraft 2 berichtet.

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"Über die Synchronsprecher für die wichtigen Charaktere entscheidet das Team", erzählt William Barnes, der als Localization Producer und Senior Manager for Plattform Services bei Blizzard für die Anpassung von Starcraft 2 zuständig war und derzeit andere Projekte betreut. Im Gespräch mit Golem.de auf der GDC 2012 berichtet er, dass es bei Figuren wie Jim Raynor eine Art Casting gibt, bei dem sich die Entwickler dann für eine Stimme entscheiden. Bei den weniger relevanten Personen greift Blizzard hingegen auf einen festen Kreis von Synchronsprechern zurück. Allerdings: "Egal, wie groß der Aufwand ist: Die eine Hälfte der Spieler findet es gut, die andere schimpft", seufzt Barnes.

Die Auswahl der Synchronsprecher und die anschließenden Sprachaufnahmen waren bei der Lokalisierung von Starcraft 2 allerdings nur ein vergleichsweise kleines Problem, so William Barnes. Das Programm musste beim Start im Juni 2010 in elf Sprachversionen vorliegen, darunter auch in Koreanisch und in zwei Varianten des Chinesischen. Und da fangen dann die richtigen Probleme an. Beispielsweise beim Speicherverbrauch: Während der Zeichensatz für europäische und amerikanische Schriften rund 65 KByte groß ist, schlägt Chinesisch mit rund 8,6 MByte zu Buche.

Bei Starcraft 2 kommen im Menü, dem Editor, den Untertiteln und den unzähligen anderen Stellen, bei denen etwas zu lesen ist, rund 35 Schrifttypen zusammen. Das sei dann nicht nur aus technischer Sicht eine Herausforderung, sondern auch aus rechtlicher. Deshalb gibt es bei Blizzard einen Angestellten, der sich nur um die Lizenzierung der weltweit benötigten Schriften kümmert.

Weitere Probleme ergeben sich aus der Tatsache, dass die Figuren etwa in Zwischensequenzen ihre Lippen möglichst synchron zum Text bewegen. Blizzard hat dazu eine Middleware namens Face FX benutzt, die allerdings nur ein paar westliche Sprachen unterstützt. Polnisch gehört nicht dazu - allerdings haben die Entwickler nach ein paar Versuchen festgestellt, dass die auf dem Deutschen basierenden Animationen auch hervorragend zur polnischen Version passen. Die chinesischen Laute mussten die Entwickler bei Blizzard hingegen lautmalersich im Englischen nachbasteln - ein Prozess, der mehrere Monate gedauert hat.

Für die wichtigsten Länder verfügt Blizzard über hauseigene Lokalisierungsteams, bei ein paar Sprachen arbeitet man aber mit externen Unternehmen zusammen. Weil die eigentlichen Entwickler bekannt dafür sind, ständig Details am Spiel zu ändern, mussten bei Starcraft 2 laut Barnes mehrfach pro Woche rund 7 GByte an verschlüsselten Daten per FTP hin- und hergeschoben werden; inzwischen habe man das Verfahren vereinfacht und eine hauseigene Peer-to-Peer-Technologie etabliert.

Insgesamt enthält Starcraft 2 rund 650.000 Wörter - zwei Drittel davon im eigentlichen Spiel, der Rest im Editor. Im Entwicklungsprozess wurde mehr als das Doppelte übersetzt, der Rest verschwand im Papierkorb.


Der Kaiser! 08. Mär 2012

Das ist ein bischen mager.

Freepascal 08. Mär 2012

Ergänzung: Es gibt zwei Phänomene, weswegen englische Versionen bevorzugt werden...

Vollstrecker 07. Mär 2012

Beim Film ist die Szene vorgegeben und nicht abänderbar. Bei echtzeitberechneten...

Charles Marlow 07. Mär 2012

Aller-allerspätestens seit Mechwarrior 2.

spambox 07. Mär 2012

Der soll mal nach Deutschland kommen; Hier kann er froh sein, überhaupt Arbeit zu finden. #sb

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