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Fox-Engine-Spiel Metal Gear Solid: Phantom Pain
Fox-Engine-Spiel Metal Gear Solid: Phantom Pain (Bild: Konami)

Spielentwickung: Engine-Trends jenseits der Grafik

Fox-Engine-Spiel Metal Gear Solid: Phantom Pain
Fox-Engine-Spiel Metal Gear Solid: Phantom Pain (Bild: Konami)

Die technische Entwicklung schreitet auch bei Spiel-Engines immer schneller voran. Julien Merceron, der Worldwide Technology Director bei Konami, hat die wichtigen Neuerungen vorgestellt. Um Grafik ging es dabei nur am Rande.

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Aus Endkundensicht mögen spektakuläre Grafik- oder Physikeffekte das Spannendste bei neuen Spiel-Engines sein. Die meisten Entwickler sehen das wohl anders: Für sie ist entscheidend, dass sie ihre Werke möglichst so umsetzen können, wie sie sich das vorstellen - und das zu vertretbaren Kosten. Auf der Game Connection 2014 in Paris hat Julien Merceron darüber gesprochen, welche neuen Entwicklungen aus seiner Sicht derzeit besonders spannend sind. Merceron ist bei Konami als Worldwide Technology Director mit zuständig für die hauseigene Fox Engine, die in kommenden Spielen von Serien wie Metal Gear Solid, Silent Hill und Pro Evolution Soccer zum Einsatz kommt.

Eine entscheidende Neuerung künftiger Laufzeitumgebungen sind nach Auffassung von Merceron die Erleichterungen bei den Arbeitsabläufen. Es gebe einen klaren Trend, Tools und Code immer stärker zu trennen, so dass Programmierer und Designer unabhängiger voneinander ihren Job erledigen können. Bei vielen neueren Engines gebe es die Möglichkeit, auf ständige zeitraubende Neustarts etwa der Entwicklungsumgebungen zu verzichten. Bei der Fox Engine sei es sogar möglich, gleichzeitig in Echtzeit etwa durch einen Coder die Bewegungsroutinen von Charakteren zu editieren, während ein Leveldesigner die Bodengeometrie bearbeitet und so problematische Stellen entschärft.

Gleichzeitig sei es laut Merceron durch die Trennung von Code und Assetts zunehmend möglich, auf das ständige Aktualisieren und Verwalten von Versionsnummern zumindest zum Teil zu verzichten. So könnten Grafiker und Animatoren immer mehr so arbeiten, wie es ihren persönlichen Vorlieben entspreche, was der Kreativität sehr zugutekomme. Allerdings müssten die Teams dann sehr genau darauf achten, dass sie den Entwicklungsfortschritt im Auge behalten können - allein schon, um mögliche Budgetprobleme frühzeitig zu erkennen.

Überhaupt gewinne das Thema Telemetrie generell weiter an Bedeutung, also das systematische Auswerten von Messdaten. Gerade in Sandbox-Titeln müssten die Entwickler etwa über Heatmaps genau verfolgen können, was die Spieler wo machen und an welchen Stellen es möglicherweise Probleme gebe. Aber auch das Balancing von Waffen und sonstiger Ausrüstung sei bei den heutzutage enorm komplexen Spielen kaum noch ohne automatisch generierte Auswertungen machbar.

Geändertes Nutzerverhalten bei mobilen Endgeräten

Nicht ganz einfach sind laut Merceron die Herausforderungen, wenn es um die Unterstützung mehrerer Plattformen gehe. So stünden Entwickler derzeit etwa bei Mobilegames vor der Frage, ob sie OpenGl 2.0 oder 3.0 unterstützen sollten - Ersteres sei vor allem in Ländern wie China noch weiter verbreitet, Letzteres biete mehr Möglichkeiten. Merceron ist allerdings der Ansicht, dass die Spieler ihre Hardware eher schneller gegen neue Geräte austauschen würden. Bei Smartphones gebe es etwa immer mehr Kunden, die ihre Hardwareausstattung im Jahresrhythmus erneuern, so dass sich neuere Technologien schneller durchsetzen würden.

Weitere wichtige Themen für Entwickler sind die Fragen, ob sich Server- und Client-Module einer neuen Engine sauber trennen lassen - das sei wegen der immer komplexeren Multiplayeranbindungen wichtig, ebenso wie asynchrone Onlinesysteme. Auch Openworld-Technologien seien längst nicht mehr nur für Sandbox-Titel interessant: Durch das dabei verwendete Streaming könnten sogar Webbrowser-Programme profitieren, weil der Spielestart wesentlich schneller vonstatten gehe. Gerade für kleinere Studios sei außerdem der Trend zu in Echtzeit berechneten Umgebungen - Stichwort: Lightmaps - ein Vorteil, weil dadurch keine sündhaft teuren Großrechner mehr nötig seien.


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igor37 03. Nov 2014

Ich finde das Spiel an sich eigentlich recht gut, aber eben die Zerstörungsphysik hat...

JakeJeremy 31. Okt 2014

Leicht OT: Ein geniales Spiel, ich muss es unbedingt mal wieder spielen. :)

derats 31. Okt 2014

Nicht OpenGL, OpenGL ES 2.0/3.0! Das ist ein sehr großer Unterschied, denn OpenGL ES 2.0...



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