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Besucher der E3 2013
Besucher der E3 2013 (Bild: David McNew/Reuters)

Produktpolitik des Publishers

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Die nächste Frage im Raum: Warum kauft ein Publisher überhaupt Spiele ein? Dafür kann es, je nach Professionalität des Publishers, mehrere Gründe geben: zum Beispiel der spontane Einkauf. Wer schon einen fertigen Titel hat, ist ihn meistens vorher schon nicht losgeworden, oder der alte Publisher hat das Spiel abgesägt (aus verschiedenen Gründen). Das weiß auch der neue Publisher und kauft euch das Spiel - aber dazu muss es fertig sein - besonders billig ab. Besser, zumindest preislich, ist der zwanghafte Einkauf: Das Produktportfolio weist Lücken auf, Quartalszahlen stehen bevor, die Vertriebsmannschaft dreht Däumchen - der Publisher muss noch dringend einige Titel dazukaufen, um zum Beispiel die Aktionäre glücklich zu machen. Leider steht auch dahinter keine echte Planung und der Titel leidet drunter, denn die Unterstützung des Publishers wird nur marginal sein.

Interessant wird für alle Beteiligten der strategisch orientierte Einkauf. Hier geht es darum, beispielsweise ein Genre zu besetzen, Marktanteile zu gewinnen, vorher nicht bediente Plattformen zu belegen oder eine IP zu erweitern beziehungsweise wiederzubeleben. Es kann natürlich sein, dass eure eigentliche Idee zu Grabe getragen wird und ihr eine Auftragsarbeit macht. Aber das ist ein Hebel, bei dem ein Entwickler ansetzen kann: Publisher A hat ein Rollenspiel und könnte eine zweite Serie vertragen. Oder er hat einen Titel X auf der einen Plattform, aber nicht auf einer anderen.

Ein hervorragendes Beispiel hierfür ist Ubisoft, das mit Nachhaltigkeit und Planung seine Marken weiter ausbaut. Ob Silent Hunter Online oder Might & Magic X: Legacy: beides Spiele, die von kleineren, aber erfahrenen Entwicklern vorangetrieben werden. Die Frage, die ich mir als Entwickler stellen würde: Wie sieht denn die Strategie etwa von Ubisoft auf mobilen Endgeräten aus? Würde ein solides Konzept für ein Might & Magic auf iPad gut ankommen? Möglich.

Nicht drängeln!

Zurück zur Idee des Entwicklers. Nehmen wir mal an, ihr habt es geschafft und auf einer Messe oder durch einen Bekannten in der Branche einen der Entscheidungsträger der Firma Y getroffen. Zum Beispiel den Einkäufer, den Scout oder sogar den Chef persönlich. Eure Dokumente sind in makellosem Zustand, erstes Interesse wurde auf der Messe bekundet. Das bedeutet erstmal... rein gar nichts. Bei einem normalen Publisher gehen in der Regel 40 Pitches oder auch deutlich mehr im Monat ein. Wenn der Entwickler dem Publisher die Unterlagen durch das Zustandekommen eines persönlichen Kontaktes geschickt hat, ist es schon ein Schritt in die richtige Richtung. Eine Initiativ-Einreichung liegt erst mal auf dem Stapel mit den anderen tollen Ideen. Was nun garantiert bei der Entscheidungsfindung nicht hilft, ist die tägliche E-Mail-Anfrage bei der Kontaktperson nach dem Stand der Dinge.

Je nach Publisher bekommt ihr nach einigen Wochen oder erst Monaten eine formelle Absage, bei guten Publishern auch noch mit einer soliden Begründung, warum der Titel nicht genommen wurde. Oder ihr hört nie wieder etwas von ihm - das passiert öfter, ist aber in der Regel nicht böse gemeint.

 Free-to-Play und das GeschäftsmodellProfis und begeisterte Amateure 

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zZz 24. Sep 2013

schön, dass es dich noch gibt. ein alter powerplay leser

EqPO 16. Aug 2013

Das lernt man schon bei der ersten Projektarbeit in der Schule. Was war da jetzt einen...

Hotohori 14. Aug 2013

Ja, perfekt war es nicht, aber das Gameplay war sehr solide, die Atmosphäre und...

herzmeister 14. Aug 2013

Für die Entwickler schon. ;)

Dumpfbacke 13. Aug 2013

Dann musst du eben Politiker oder Schauspieler werden. Nichts leisten, aber Geld wie Sau...



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