Abo
  • Services:
Anzeige
Der Ablauf bei DeLorean
Der Ablauf bei DeLorean (Bild: Microsoft Research)

Projekt DeLorean: Microsofts Game-Streaming rechnet 250 ms Latenz weg

Ein Forschungsprojekt von Microsoft will Techniken von Onlinespielen mit Servern und Clients auch auf das Streaming von Titeln übertragen. Dazu werden spekulativ Ereignisse vorausberechnet, was langsame Verbindungen und andere Latenzen ausgleichen soll.

Anzeige

Unter dem Namen DeLorean hat Microsoft ein neuartiges Konzept für Cloud-Gaming beziehungsweise Streaming entwickelt. Wie kürzlich Sony anhand seines Systems Playstation Now erläuterte, empfinden Spieler ab einer Verzögerung von weniger als 80 Millisekunden zwischen Eingabe und Aktion auf dem Bildschirm den Ablauf als flüssig.

Beim Game-Streaming, bei dem das Spiel auf einem entfernten Server läuft, und der Client zuhause nur Eingaben sendet und die Ergebnisse in Bild und Ton entgegennimmt, sind diese Latenzen aber nicht voll kontrollierbar. Das kann am Routing im Internet liegen, aber auch an Schwankungen im eigenen LAN oder WLAN und zahlreichen anderen Faktoren. Daher schlägt Microsoft die klassischen Techniken von Client und Server beim Spielen auch für Game-Streaming vor.

Schon seit Jahrzehnten arbeiten vor allem Multiplayer-Shooter auf dedizierten Servern mit spekulativen Vorausberechnungen. Der Client ist dabei nicht "dumm", wie das heute bei Streaming-Clients weitgehend der Fall ist, sondern rechnet fleißig mit. Ebenso versucht der Server vorauszuahnen, was der Spieler als nächstes tut. Sprintet der Nutzer beispielsweise los, so können Client und Server davon ausgehen, dass die Richtung und Geschwindigkeit mindestens für eine bestimmte Zeit beibehalten werden. Beide Rechner gleichen ihre Daten ständig ab und müssen auswählen, welches der vorberechneten Ereignisse eingetreten ist.

Das will Microsoft auch auf Game-Streaming übertragen, wobei aber nicht nur die Richtung und Geschwindigkeit von Objekten eine Rolle spielen. Wenn an der Engine eines Spiels für den Gameserver Änderungen möglich sind - also der Quelltext zumindest teilweise bekannt ist - können Client und Server auch mit einer höheren Inputrate als eine Standalone-Version arbeiten. Das Onlinesystem nutzt dann für Ereignisse eine höhere zeitliche Auflösung für Eingaben und Ereignisse als das beim lokalen Ausführen auf einem PC nötig wäre. Dieses als Supersampling bezeichnete Verfahren - was nichts mit der Kantenglättung der Grafik zu tun hat - erhöht die Genauigkeit der Vorausberechnungen.

Kaum Mehrlast für den Client 

eye home zur Startseite
TheUnichi 27. Aug 2014

Das ist deine Meinung, die Realität sieht anders aus.

Huetti 25. Aug 2014

Aber damals sind nur die Positions- und Aktionsdaten der Spielfiguren durch die...

violator 25. Aug 2014

Das kommt aufs Spiel an, ich hab oft L4D2 mit nem Ping von 250 gespielt ohne es...

hw75 25. Aug 2014

Reine Reaktionszeit eines einzelnen Ereignisses gegen konstanten Lag von einer...

Moe479 24. Aug 2014

es bleibt aber auch nicht bei 1080p widergabe, schon heute gibt es rigs die weit...



Anzeige

Stellenmarkt
  1. operational services GmbH & Co. KG, Braunschweig
  2. Takata AG, Berlin
  3. Toho Tenax Europe GmbH, Oberbruch (Stadt Heinsberg)
  4. Bertrandt Services GmbH, Neu-Ulm


Anzeige
Spiele-Angebote
  1. 54,85€
  2. 349,99€

Folgen Sie uns
       


  1. IT-Support

    Nasa verzichtet auf tausende Updates durch HP Enterprise

  2. BGH-Antrag

    Opposition will NSA-Ausschuss zur Ladung Snowdens zwingen

  3. Kollaborationsserver

    Nextcloud 10 verbessert Server-Administration

  4. Exo-Planet

    Der Planet von Proxima Centauri

  5. Microsoft

    Windows 10 Enterprise kommt als Abo

  6. Umwelthilfe

    Handel ignoriert Rücknahmepflicht von Elektrogeräten

  7. 25 Jahre Linux

    Besichtigungstour zu den skurrilsten Linux-Distributionen

  8. Softrobotik

    Oktopus-Roboter wird mit Gas angetrieben

  9. Anniversary Update

    Kindle-Reader lässt Windows 10 abstürzen

  10. Sichtschutz

    HP Sure View gegen seitliche Einblicke auf Notebooks



Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Anzeige
Mobilfunk: Eine Woche in Deutschland im Funkloch
Mobilfunk
Eine Woche in Deutschland im Funkloch
  1. Netzwerk Mehrere regionale Mobilfunkausfälle bei Vodafone
  2. Hutchison 3 Google-Mobilfunk Project Fi soll zwanzigmal schneller werden
  3. RWTH Ericsson startet 5G-Machbarkeitsnetz in Aachen

No Man's Sky im Test: Interstellare Emotionen durch schwarze Löcher
No Man's Sky im Test
Interstellare Emotionen durch schwarze Löcher
  1. No Man's Sky für PC Läuft nicht, stottert, nervt
  2. No Man's Sky Onlinedienste wegen Überlastung offline
  3. Hello Games No Man's Sky bekommt Raumstationsbau

Analog in Rio: Die Technik hinter den Olympia-Kulissen
Analog in Rio
Die Technik hinter den Olympia-Kulissen
  1. Technik bei Rio 2016 Per Stromschlag zu Gold
  2. Rio 2016 Twitter soll Nutzerkonto wegen IOC-Beschwerde gelöscht haben
  3. Rio 2016 Keine Gifs und Vines von den Olympischen Spielen

  1. Re: IMHO: Ein Ausschuss der Steuergelder verbrennt...

    theFiend | 15:07

  2. Re: ebay könnte die Lage klären

    frankietankie | 15:06

  3. Re: Soso, "Deutsche Umwelthilfe" ...

    Bassa | 15:05

  4. Re: Finde nicht gut

    NanuBrot | 15:04

  5. Re: am Ende bleibt nur Apple übrig

    redwolf | 15:03


  1. 15:08

  2. 14:26

  3. 13:31

  4. 13:22

  5. 13:00

  6. 12:45

  7. 12:02

  8. 11:57


  1. Themen
  2. A
  3. B
  4. C
  5. D
  6. E
  7. F
  8. G
  9. H
  10. I
  11. J
  12. K
  13. L
  14. M
  15. N
  16. O
  17. P
  18. Q
  19. R
  20. S
  21. T
  22. U
  23. V
  24. W
  25. X
  26. Y
  27. Z
  28. #
 
    •  / 
    Zum Artikel