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Der Ablauf bei DeLorean
Der Ablauf bei DeLorean (Bild: Microsoft Research)

Kaum Mehrlast für den Client

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Weil der Client aber nicht mehr alle Einzelbilder, die der Server schickt, einfach anzeigen kann, ergibt sich bei spekulativen Berechnungen leicht ein Ruckeln, das nicht allein auf die Bandbreite zurückzuführen ist. Vielmehr müssen Client und Server beim Abgleich der tatsächlichen Ereignisse Bilder verwerfen, die nicht mehr zum tatsächlichen Spielablauf passen. Die Darstellung wirkt dann sehr wackelig, was Microsoft in einem Video demonstriert - wir haben das im ersten Teil der hier dargestellten Clips aus Doom 3 mit einer Zeitlupe noch etwas besser sichtbar gemacht. Um die Darstellung zu glätten, kommt vor der Berechnung der tatsächlich gesendeten Frames auf Seiten des Servers das mathematische Verfahren eines Kalman-Filters zum Einsatz.

Da Game-Streaming unter anderem dazu dient, technisch aufwendige Titel wie voll auf PCs optimierte Spiele auf leistungsschwächeren Endgeräten wie einem Tablet oder einem Smart TV zugänglich zu machen, dürfen die Anforderungen an den Client nicht zu stark steigen. Microsoft trägt dem Rechnung, indem auf dem Client nur noch eine Interpolation der gelieferten Bilder stattfindet.

  • Der Ablauf bei DeLorean zwischen Client und Server. (Bild: Microsoft Research)
Der Ablauf bei DeLorean zwischen Client und Server. (Bild: Microsoft Research)

Das System DeLorean kann zudem messen, wie lange es dauert, bis die Bilder, die den Eingaben entsprechen, beim Spieler eintreffen. Entsprechend passt sich der Aufwand der Berechnungen an, denn war die Verzögerung besonders groß, steht für das nächste Bild weniger Zeit zur Verfügung, um den Spielfluss nicht ins Stocken geraten zu lassen. Im Idealfall soll DeLorean Latenzen von bis zu 250 Millisekunden kompensieren können - das ist ein weit höherer Wert als andere Anbieter von Cloud-Gaming bisher angegeben haben.

Mit angepassten Versionen von Doom 3 und Fable 3 hat Microsoft seine Technik bereits demonstriert. Die beiden älteren Spiele wurden wegen der Zugänglichkeit des Quellcodes ausgewählt, die Ergebnisse sollen aber auf modernere Titel übertragbar sein. Noch ist DeLorean noch ein Forschungsprojekt, einen eigenen Streaming-Server hat Microsoft noch nicht angekündigt. Es gibt aber eine wissenschaftliche Arbeit dazu (PDF) und auch den Server und Client für Doom 3, beides hat Microsoft Research bei OneDrive hinterlegt.

Den Namen DeLorean dürften die Forscher wohl nach der Zeitmaschine aus der Filmreihe Zurück in die Zukunft gewählt haben. Diese war in einen Sportwagen der Marke DeLorean eingebaut. Auch beim Verfahren für Game-Streaming von Microsoft versucht die Software, in die Zukunft zu sehen und kann zudem das Verhältnis zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Spielegeschehens verschieben.

 Projekt DeLorean: Microsofts Game-Streaming rechnet 250 ms Latenz weg

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TheUnichi 27. Aug 2014

Das ist deine Meinung, die Realität sieht anders aus.

Huetti 25. Aug 2014

Aber damals sind nur die Positions- und Aktionsdaten der Spielfiguren durch die...

violator 25. Aug 2014

Das kommt aufs Spiel an, ich hab oft L4D2 mit nem Ping von 250 gespielt ohne es...

hw75 25. Aug 2014

Reine Reaktionszeit eines einzelnen Ereignisses gegen konstanten Lag von einer...

Moe479 24. Aug 2014

es bleibt aber auch nicht bei 1080p widergabe, schon heute gibt es rigs die weit...



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