Microsoft Xbox One verlagert Grafikberechnungen in die Cloud

Für jede verkaufte Xbox One will Microsoft in seinen Rechenzentren das Äquivalent der Rechenleistung von drei Konsolen bereitstellen. Damit sollen Berechnungen von Grafikeffekten und Physik unterstützt werden.

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Microsofts Chef der Prototypenabteilung für Konsolen, Jeff Henshaw, hat in einem Gespräch mit dem offiziellen Xbox-Magazin OXM erklärt, was mit den bei der Vorstellung der Xbox One erwähnten 300.000 Servern für Xbox Live passieren soll. Diese große Rechenkapazität dient nicht nur für die Verwaltung der Konsolen, sondern soll auch deren Leistung erhöhen.

"Für jede Xbox One, die wir produzieren, stellen wir für die Entwickler bei Rechenleistung und Speicherkapazität das Äquivalent von drei Konsolen in der Cloud zur Verfügung. Wir legen uns dabei richtig ins Zeug, so dass jeder Entwickler davon ausgehen kann, dass er ungefähr die dreifachen Ressourcen für sein Spiel zur Verfügung hat und so größere durchgehende Level bauen kann", sagte Henshaw. Den Vergleich mit der dreifachen Leistung zog er wörtlich, obwohl es bei einer realen Konsole und drei virtuellen eigentlich die vierfache Kapazität wäre.

An anderer Stelle, nämlich bei Ars Technica, erklärte ein weiterer Microsoft-Manager, was mit dieser Rechenleistung in der Cloud erreicht werden soll. Matt Booty, Leiter der Redmond Game Studios, sagte: "Nehmen wir mal an, der Spieler schaut sich die Szene eines Waldes an, bei der das Licht, das durch die Bäume fällt berechnet werden muss, oder er läuft durch ein Schlachtfeld, bei dem dichter volumetrischer Nebel die Gegend verdeckt. Solche Szenen benötigen oft umfangreiche Vorberechnungen, bevor der Spieler sie betritt, aber die Daten dafür müssen nicht unbedingt für jedes Einzelbild aktualisiert werden. Das sind die idealen Kandidaten für die Verlagerung in die Cloud - die Rechner dort können die Schwerarbeit leisten, weil man in der Cloud mehrere Geräte an der derselben Aufgabe arbeiten lassen kann."

Lightmaps und Physik in der Cloud vorberechnet

Booty spielt dabei auf ein Problem an, das auch PC-Spieler beim Laden eines neuen Levels kennen, und das sich mit Festplatten-LEDs und dem Task-Manager von Windows gut beobachten lässt: Wenn ein Level geladen ist und keine Zugriffe auf Festplatte oder SSD mehr erfolgen, dauert es auch auf schnellen Rechnern oft einige Sekunden, bis die Grafik erscheint. In dieser Zeit werden die Texturen und 3D-Modelle entpackt und Grafikdaten wie Lightmaps erzeugt, der Prozessor ist dabei mit gut programmierten Titeln voll ausgelastet. Vor allem diesen letzten Schritt, bei dem im Vergleich zu Texturen Daten geringer Größe - die leicht über das Internet übertragen werden können - erstellt werden, will Microsoft also in der Cloud erledigen lassen.

Dazu muss die Konsole mit dem Internet verbunden sein - und offenbar ist das auch ein Grund dafür, dass Microsoft die Berechnungen in der Cloud nun als Vorteil herausstellt. Schon vor der Ankündigung der Xbox One war deren Always-on-Funktion umstritten, inzwischen hat Microsoft eingeräumt, dass sich zumindest Single-Player-Titel auch ohne Onlineverbindung spielen lassen.

Das bestätigte nun auch Matt Booty. Selbst beim Ausfall einer Verbindung sollen Spiele das erkennen und weiterlaufen, auch wenn die Cloud-Rechenkapazität dann nicht mehr zur Verfügung steht. Ob grafisch aufwendige Titel dann ohne Onlineverbindung schlechter aussehen, oder ob die Berechnungen auch zurück auf die Konsole verlagert werden können, gab der Chef der Redmond Studios nicht an. Mit den Erklärungen zu Cloud-Berechnungen will Microsoft anscheinend auch Branchenbeobachtern widersprechen, die für die Xbox One von einer geringeren 3D-Leistung als bei der Playstation 4 ausgehen.


throgh 30. Mai 2013

Eben das meinte ich! Hinzu kommt ja auch ein grundlegendes Problem mit dem Datenschutz...

lustiger Lurch 30. Mai 2013

Deine Antwort ist arg auf mich bezogen. Braucht sie aber nicht sein, da mir die XBoxOne...

mlxl 30. Mai 2013

Dagegen empfiehlt sich laut "Netzneutralität" zu rufen, sich dreimal im Kreis zu drehen...

spantherix 29. Mai 2013

Eben! Es ist blauäugig, die Geschichte zu ignorieren, denn genau "dann" wiederholt sie...

TC 29. Mai 2013

Die von den bösen ISPs keine Kabel verlegten Kunden aber quasi von der neuen Xbox...

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