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Spielszene aus Assassin's Creed: Unity
Spielszene aus Assassin's Creed: Unity (Bild: Ubisoft)

Uruks aus dem Zauberhut

Die Rechenleistungen für realistischere Mitfahrer oder Menschenmassen mögen groß sein. Beim Spielen fühlen sich solche Änderungen oft eher nach feinen Details an, die nur in bestimmten Situationen auffallen.

Wer wirklich Großes leisten will, der muss eher die Stellschrauben entdecken, an denen Änderungen maximale Auswirkungen haben. Gelungen ist das zuletzt bei Mittelerde: Mordors Schatten. Das Action-Adventure war auf den ersten Blick nicht sehr originell: Der Nahkampf der Batman Arkham-Spiele, die Spielstruktur von Assassin's Creed und die Welt des Herrn der Ringe steckten den Rahmen des Titels ab. Aber vor allem bei anderen Spieldesignern erntete es Respekt für eine wichtige Innovation: das Nemesis-System. Was klingt wie eine typische PR-Worthülse, ist tatsächlich eine neue Antwort auf alte Entwicklerfragen: Wie kann man die üblichen, gesichtslosen Gegnerhorden spannender machen? Und wie kann man die Geschichte eines Spiels mit dem verbinden, was der Spieler tatsächlich tut?

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"Videospiele sind Zaubertricks"

Mordors Schatten würfelt seine Hierarchie der Orks für jeden Spieler aufs Neue aus. Die Bösewichte werden aus einem Pool von Namen, Eigenschaften und optischen Merkmalen zusammengesetzt. Im Laufe mehrerer Begegnungen entwickeln sich intime Feindschaften zwischen dem Spieler und Orks. Spät im Spiel kann man sogar Einfluss auf die Gesellschaft nehmen, Orks übernehmen und steuern. Das klingt nach viel Arbeit. Mike Bithell, Game Designer von Thomas Was Alone sieht das anders. "Videospiele sind Zaubertricks", fasst er seine Sicht auf das Medium zusammen. Indem Entwickler Monolith eine überschaubare Anzahl klug gesetzter Variablen auswürfle, würde "mehr Persönlichkeit impliziert, als tatsächlich vorhanden ist." Einfacher gesagt: Das Publikum muss glauben, es befände sich in einer lebenden Welt. Das reicht. Die Welt muss nicht wirklich lebendig werden.

Bithell sieht vergleichbare Lösungen sogar in Reichweite für Indie-Entwickler. Bei Monolith aber pocht man auf den immensen Aufwand, den man für das System benötigt habe. Laut Design-Director Michael de Plater waren Design und Umsetzung des Systems eine laufende Herausforderung. "Das System war das ganze Projekt hindurch ein Ziel, das alle Disziplinen und alle Bereiche der Entwicklung gefordert hat. Deswegen mussten wir es laufend überarbeiten und weiter entwickeln."

De Platers Antworten zeigen, dass gute KI nicht einfach von Rechenleistung abhängt. Zeit- und arbeitsaufwendig waren die Details der Entwicklungsarbeit. Am Anfang standen drei Ziele: "Erstens wollten wir Spielern ermöglichen, ihre eigenen Geschichten in einer offenen Welt zu erschaffen. Zweitens wollten wir Feinde interessanter machen, weil die ja die wesentlichen Figuren sind, mit denen du im Laufe des Spiels umgehst. Und drittens wollten wir den Geist Mordors zum Leben erwecken, wie wir ihn sehen, wenn Sam und Frodo in Cirith Ungol sind und die Orks sich dort gegenseitig bekämpfen."

De Plater kann erklären, wie das System alle Spielbereiche betrifft: "Level- und Weltdesign mussten das Verhalten der Orks unterstützen. Grafik und Animation mussten sie zum Leben erwecken, die KI hatte viel Arbeit zu erledigen, das Interface stand bei der Darstellung der Hierarchie vor einer großen Herausforderung, und auch Audio und Skript waren riesige Aufgaben." Die gute Idee für das System war also nur ein Anfang, die größere Herausforderung bestand in der Umsetzung.

Mordors Schatten verdeutlicht einen Denkfehler, wie er bezüglich besserer KI häufig vorkommt. Natürlich eröffnen schnellere Prozessoren und vernetzte Computer neue Möglichkeiten. Aber Innovationen hängen von den Machern der Spiele ab - die Plattformen geben nur Möglichkeiten vor. So manche große Innovation wäre auch auf älterer Technik machbar gewesen. Mit Neuigkeiten auf dem Feld der KI in Spielen ist also immer zu rechnen. Besonders smart müssen dafür nicht NPCs oder unsere Computer sein, sondern die Spielentwickler.

 Auch dumm ist schlau

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FreiGeistler 03. Dez 2014

Neinnein, es muss "Multi MSomething Online" heissen

Moe479 02. Dez 2014

du hast nicht verstanden worüber ich geschrieben habe, ob eine noch so perfekte...

Garius 02. Dez 2014

Ach du meine Güte. Anstatt das mit nem kleinen Schmunzeln aufzunehmen...tsss. Was hattet...

Sharkuu 02. Dez 2014

wobei man dazu sagen muss, das ist nur deine einschätzung. ich finde spiele, die so einen...



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