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Kickstarter Zwischen Millionenerfolg und Zerstörung

Es gibt Millionenerfolge und totale Flops: Ein Insider hat Gewinner- und Verliererkampagnen bei Kickstarter analysiert - und nennt Zahlen, wie viel Geld von den Spielern tatsächlich bei den Entwicklern ankommt.

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"Das Jahr 2013 wird sehr schwierig für Entwickler, die neue Kickstarter-Kampagnen aufziehen", sagt Thomas Bidaux von der Beratungsgesellschaft Ico Partners auf der Games Developers Conference 2013 in San Francisco in einem vollen Saal. Die meisten Zuhörer sind, Bidaux hat es per Handzeichen herausgefunden, unabhängige Entwickler. Bidaux hat am MMORPG-Pionier Dark Age of Camelot mitgearbeitet und war später für NC Soft tätig. Der Grund für seinen Pessimismus: "Jetzt stellt sich heraus, welches von den Projekten von 2012 funktioniert und welches nicht. Es wird Misserfolge und eingestellte Projekte geben."

Nur rund 30 Prozent der Projekte im Segment der Games seien erfolgreich, der Rest scheitere, sagt Bidaux. Gründe dafür gebe es viele. Zum Beispiel die falsche Mindestsumme. Mit der Mindestsumme müsse der Herdentrieb der Unterstützer angesprochen werden. Wenn zu viele Backer den Eindruck hätten, das Ziel sei nicht erreichbar, dann geben sie kein Geld - und das Ziel sei dann tatsächlich nicht erreichbar. Wer hingegen in den ersten zwei, drei Tagen rund 20 bis 30 Prozent der Gesamtsumme schaffe, der komme normalerweise ans Ziel.

Für seine Marktanalyse hat Bidaux sowohl öffentlich zugängliche Daten ausgewertet, wie sie Kickstarter selbst veröffentlicht, als auch mit Studios gesprochen, die selbst Projekte durchgeführt haben. Seinen Ergebnissen zufolge kommen rund 60 bis 70 Prozent des über die Webseite gesammelten Geldes pro erfolgreiche Kampagne tatsächlich bei den Entwicklern an. Kickstarter und Dienstleister Amazon erhalten jeweils rund 5 Prozent. Zwischen 0,5 und 10 Prozent der zugesagten Gelder lassen sich aufgrund von Problemen mit der Kreditkarte nicht abbuchen. 5 bis 15 Prozent gehen für Steuern und administrative Kosten, etwa Anwälte, drauf. 10 bis 20 Prozent müssen die Studios für den Versand von T-Shirts und anderen Rewards einplanen, und 5 bis 10 Prozent sind sonstige Kosten.

Games für den Massenmarkt funktionierten bei Kickstarter genauso wenig wie Titel für Kinder und Jugendliche, sagt Bidaux. Erfolgreich seien zum Beispiel PC-Spiele und Titel für eine kleine und spitze Zielgruppe.

Richtiger Umgang mit der Community ist überlebenswichtig

Wichtig sei es, möglichst frühzeitig eine ausreichend große Community aufzubauen. Dazu gehöre zum einen ein guter Community Manager - notfalls müsse man jemanden anheuern, der nur für ein paar Monate die Spieleszene betreut. Zum anderen werde professionelle PR-Unterstützung immer wichtiger, wie sie in letzter Zeit nahezu alle größeren Projekte haben, von Chris Roberts und seinem Star Citizen über Inxile und Torment bis hin zu Richard Garriott und seinem Shroud of the Avatar.

Wichtig auch: schnell reagieren, wenn sich die Community an Details des Spiels stört. Bei Shadowrun Returns etwa sei anfangs unklar gewesen, ob es Free-to-Play würde. Dem unbeliebten Geschäftsmodell hätten die Entwickler dann sehr schnell und eindeutig eine Absage erteilt. Überhaupt sei eine gute und schnelle Reaktion auf die Wünsche der Spieler entscheidend. Im Grunde, so Bidaux, sollte sich ein Studio während einer Kickstarter-Kampagne um nichts anderes kümmern. Mit der Crowd falsch umzugehen, sei gefährlich: "Sie zerstören euch."


Chrios 04. Apr 2013

Du hast absolut Recht: die breite Masse an Gamern läßt sich halt alles gefallen und/oder...

Hotohori 27. Mär 2013

Ja, das ist mir bewusst und ein anderer Grund wieso ich F2P oft nicht mag, aber mir ging...

wynillo 27. Mär 2013

"Das Jahr 2013 wird sehr schwierig für Entwickler, die neue Kickstarter-Kampagnen...

fmyasitch 26. Mär 2013

Sich interessieren ja, googlen nein? Unterstützt scheinst du sie ja nicht zu haben...

SirFartALot 26. Mär 2013

Ich denke, das Projekt Civitas (das ich auch unterstuetzen wollte) hat gezeigt, wie...

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