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Screenshot aus Transistor
Screenshot aus Transistor (Bild: Supergiant Games)

Shovel Knight sitzt auf Pixel

Die erfolgreiche Retro-Schlacht von Indie-Erfolgsentwickler Yacht Club Games vereint zwei aktuelle Trends: Auf der einen Seite setzt es auf die etablierte Pixel-Lust - andererseits auf den aktuellen Hang zur verspielten Eigenkastration. Will heißen: Bockhart muss es sein! Tatsächlich ist der schaufelschwingende Ritter ein ausgesprochener Sadist. Die Wiederbelebung an einem Rücksetzpunkt kostet Klunker - darum ist die Strafversetzung zurück zum Level-Anfang bei den vielen schweren Sprung- und Hau-drauf-Passagen nahezu unausweichlich.

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Hier muss man zwar nicht wie bei einem Dark Souls jeden einzelnen Treffer fürchten, doch die Kombination aus teuflischem Hupf-Timing und arglistiger Gegner-Positionierung zehrt gewaltig am Nervenkostüm. Auf diese Weise weckt Shovel Knight nicht nur äußerst gekonnt die Erinnerungen an die Ära 8- und 16-Bit. Es illustriert außerdem, wo die Entwicklung hingegangen wäre, hätte man dem Pixel weiterhin die Treue geschworen und das Polygon links liegengelassen.

Während bei vielen Retro-Projekten der grafische Stil nur eine kosmetische Entscheidung ist, fühlt sich Shovel Knight so an, als hätten die Meisterdesigner von einst dort weitergemacht, wo sie damals aufgehört haben. Doch anders als bei den Hits von einst sind die Unzulänglichkeiten von Yacht Clubs Ritter keine technische Notwendigkeit, sondern eine aus freien Stücken getroffene Designwahl: Auf diese Weise ist der Schaufel-Junker ein vorbildliches Lehrstück in Sachen Game-Design - das Aufeinandertreffen der Design-Generationen und -Konventionen ist in keinem anderen Titel der letzten Jahre so deutlich spürbar wie hier.

This War of Mine ist mutig

Der bemerkenswerteste Titel in unserem Indie-Quintett ist kurioserweise der, der am wenigsten Spaß macht - und das mit voller Absicht. Indem Chefdesigner Pawel Miechowski seinem Anti-Kriegsaufgebot so ziemlich alles entzieht, was Spiele sonst als spielenswert auszeichnet, stellt er moderne Designkonventionen ganz bewusst auf den Kopf. Seine Logik: Ein authentisches Kriegsspiel darf keinen Spaß machen - denn Krieg ist alles andere als Spaß! Diese Prämisse macht This War of Mine zur interaktiven Momentaufnahme martialischer Schrecken.

Aber der Ausnahme-Titel von 11 Bit Studios schafft noch etwas ganz anderes: Indem es fragt: "Was ist das eigentlich - ein Spiel?", lotet es die Grenzen des Mediums mutiger aus als die meisten anderen Indies.

Außerdem dividiert Miechowski noch eine weitere elementare Größe aus der üblichen Games-Rechnung. Computer- und Videospiele definieren sich seit jeher über die Belohnung, die am Ende für unsere Mühen winkt: Punkte, ein überraschende Ende, eine schicke Render-Sequenz oder schlicht die Befriedigung, etwas geschafft zu haben.

Doch War of Mine bietet nichts davon: Früher oder später laufen alle Protagonisten in ihren Tod - damit das Spiel genauso sinnlos wirkt wie der martialische Wahnsinn, den es demontieren will. Doch trotz dieser wenig motivierenden Ausweglosigkeit haben wir uns immer wieder ins Spiel gestürzt, haben versucht, das Unausweichliche weiter und weiter hinauszuzögern. Wie im echten Leben.

 Indie-Games 2014: Professioneller, aber ganz und gar kein MainstreamThe Vanishing of Ethan Carter 

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Shuro 07. Jan 2015

Du könntes tauch so viel draufklicken wie du möchtest :) Passiert nichts.

Anonymer Nutzer 06. Jan 2015

+1 Aber Kickstarter kehre ich nicht den Rücken, dafür hab ich viel zu viele gute Sachen...

kurosawa 05. Jan 2015

...apropo YouTube Hits. Ich habe mich schon oft gefragt wie 'Hits' eines "Harlem shake...

Astorek 05. Jan 2015

Da bleibt einem als Käufer leider nichts anderes übrig, auf Meinungen, Rezensionen etc...

Lord Gamma 04. Jan 2015

Wenn man aus eigenem Willen keine Eier mehr in der Hose hat, kann das aber auch eine...



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