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Stadt im Nebel dank Postprocessing
Stadt im Nebel dank Postprocessing (Bild: Screenshot Golem.de)

Grafikdemo Unreal Engine 3 mit Postprocessing aufgepeppt

Das chinesische Spielestudio Iron Horse zeigt mit einem Benchmark seines kommenden Spiels Passion Leads Army, was in der betagten Unreal Engine 3 steckt. Postprocessing und Tessellation heben die Grafik fast auf aktuelles Niveau.

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Vor sieben Jahren wurde die Entwicklung der Unreal Engine 3 in erster Version abgeschlossen, und immer noch erscheinen neue Titel damit. Inzwischen wurde die Engine an DirectX-11 angepasst, wie unter anderem die Grafikdemo Samaritan von Epic Games zeigt. Aber auch kleinere Studios arbeiten noch damit, obwohl die Unreal Engine 4 schon angekündigt ist.

Aus China kommt nun eine Grafikdemo, die das Studio Iron Horse als Benchmark für das Ende 2012 erscheinende Spiel Passion Leads Army versteht. Die Spieler sollen damit vorab überprüfen können, ob ihre Rechner fit für den Onlineshooter sind. Daher lassen sich in der Demo auch Effekte wie Postprocessing oder dynamische Schatten abschalten - das ist schneller, sieht aber nicht so hübsch aus.

Vor allem vom Postprocessing, das mit GPU-Programmen nach dem Rendern des eigentlichen Bildes passiert, machen die Entwickler in der Demo viel Gebrauch. Sie setzen es unter anderem für eine variierende Tiefenschärfe ein, wie am Anfang der Sequenz gut zu beobachten ist. Wie in gut gefilmten Kinostreifen wird dabei auf einzelne Objekte scharf gestellt, der Hintergrund verschwimmt.

Vor allem in den Außenszenen wirkt dieser Effekt aber übertrieben stark eingesetzt. Das gilt auch für die anderen Effekte, die unter anderem Linsenreflexionen (lens flares) und eine dynamische Beleuchtung umfassen. Vor allem bei Wettbewerben schalten Spieler solche Effekte oft ab, weil sich so ein klareres Bild mit unrealistisch perfekter Ausleuchtung ergibt, in dem sich Gegner besser erkennen lassen.

In der Demo von Passion Leads Army lassen sich nicht einzelne Postprocessing-Effekte gezielt an- oder abschalten, sondern nur die Funktion generell. Da das im laufenden Programm möglich ist, was bei vielen Spielen nicht gegeben ist, lässt sich der Unterschied aber besonders deutlich demonstrieren. Aus der mit Postprocessing düsteren und schmutzig aussehenden Stadt wird ohne die Funktion eine klassische knallbunte Videospielkulisse, wie auch unser Video zeigt.

Bisher kein PhysX bei AMD-Grafikkarten

Das Spiel macht auch Gebrauch von Nvidias proprietärer PhysX-Bibliothek, die sich bei unseren Versuchen nur auf Nvidia-Grafikkarten aktivieren ließ. Damit stellt das Spiel dann bei den Explosionen einen Lichtblitz und Mauerbrocken dar, was bei einem System mit AMD-Grafikkarte - aber ebenfalls installierten PhysX-Treibern - nicht der Fall war. Dort fehlten auch Staubwolken rund um Fahrzeuge. Es bleibt zu hoffen, dass die Entwickler das noch ändern, denn die PhysX-Effekte sollten auf Systemen ohne Nvidia-Grafikkarte auch von der CPU berechnet werden können.

Die Tessellation setzt der Benchmark vor allem bei Verzierungen an Bauwerken und dem Kopfsteinpflaster der Straßen ein. Offenbar haben sich die Entwickler dafür Unigines Heaven-Demo genau angesehen, denn die Ergebnisse wirken ziemlich ähnlich. Passion Leads Army soll im vierten Quartal weltweit erscheinen und von Giant Interactive vertrieben werden. Einer Meldung von PC Games zufolge wird das Spiel vom chinesischen Militär unterstützt. Die 556 MByte große Demo mit Benchmark ist bei Gamefront zum Download erhältlich.


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attitudinized 23. Jun 2012

Dann darfst du aber keine Shooter spielen, die bekommen sogut wie alle Unterstützung von...

Thaodan 23. Jun 2012

Ganz genau.

Ferrum 21. Jun 2012

Im Übrigen: persönlich schreibt man ohne dazwischenliegendem h. Hier gilt...

delaytime0 21. Jun 2012

Sehr informativ, danke. :)

Rapmaster 3000 21. Jun 2012

Die Demo soll ja auch nur zeigen was möglich ist. Wenn die nur ganz leichte Effekte...

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