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Artwork aus GTA 5
Artwork aus GTA 5 (Bild: Rockstar Games)

Endlose Listen mit Varianten von 'Ich bin bereit'

Löffler hat mehrfach mitbekommen, wie Drehbuchautoren an Spielen gescheitert sind. Nicht so sehr, weil es schwer für sie wäre, sich von der linearen Erzählweise eines Buchs zu lösen, sondern weil sie ihre Geschichte und Figuren ans technisch Machbare anpassen müssen. Sie entwickeln eine Figur mit bestimmten Eigenschaften, Gesten, Mimik, allem, was sie lebendig macht. Dann sagt das Studio: Diese Figur soll aber gar nicht animiert werden, das würde den Grafiker ja mehrere Tage Arbeit kosten.

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Das heißt für den Schreiber: Alles, was nicht durch Mimik, Gesten und Bewegungen ausgedrückt werden kann, muss in Dialogen oder anderen Texten abgehandelt werden. "Es gibt endlose Diskussionen darüber, was technisch machbar ist und was umgesetzt werden soll", sagt Löffler. "Wenn Ideen abgeschmettert werden, gibt es verletzte Eitelkeiten auf allen Seiten."

Offenbar wird auch oft unterschätzt, wie dröge manches Texten sein kann. Löffler kennt sie gut: lange Excel-Listen mit sogenannten Barks, also Ausdrücken wie "Argh, er hat mich getroffen" oder "Ja, ich bin bereit", die in vielen Varianten vorliegen müssen.

Eine Spielstory ist kein Roman

Löfflers Erfahrungen decken sich mit denen anderer Branchenkenner. Der Spielentwickler und Professor für Game Design Michael Bhatty sagt, dass es klassischen Geschichtenerzählern zum Beispiel oft schwerfällt, in Quests oder Identifizierungsnummern für Gegenstände und andere Objekte in Spielen zu denken. Ein Spieleskript liest sich nicht wie ein Roman. Der entsteht, wenn überhaupt, erst durch das Spielen selbst - durch die Aktionen des Spielers.

Dass der Spieler und nicht die Hauptfigur im Mittelpunkt steht, bedeutet auch, dass der Autor sich von seiner Geschichte lösen muss. Anders als bei einem Film oder Buch darf er dem Spieler nicht vorgeben, was als Nächstes zu geschehen hat oder wie er sich fühlen soll. Thomas Bremer, der an der Berliner Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Game Design lehrt, bringt es so auf den Punkt: "Spiele werden nicht dadurch wertvoll, dass sie Literatur möglichst ähnlich sind, sondern sie sind eine eigenständige ästhetische Form mit einem eigenen Wert."

Nicht alle Spielentwickler sind dieser Meinung. Vor einigen Jahren gab es sogar einen handfesten Streit, bei dem sich Narratologen und Ludologen unversöhnlich gegenüberstanden. Bhatty sieht den Game Designer, den kreativen Kopf der Spielentwicklung, zum Beispiel durchaus in der Rolle eines Regisseurs - dessen schöpferische Leistung sich allerdings nicht darauf beschränken dürfe, Cut Scenes zu entwerfen und Dialoge zu schreiben. Die würden von Spielern oft als Verlegenheitslösung wahrgenommen und störten den Spielfluss.

Nicht genügend Jobs für Narrative Designer

Die Frage, wie Narration in Spielen am besten funktioniert, ist noch lange nicht abschließend beantwortet. Klar ist aber, dass für das Gros der Spiele Bücher und Filme als Vorbilder wenig taugen. Darüber müssen sich Drehbuchautoren und andere Schreibbegabte klar sein, wenn sie für Spiele schreiben möchten.

Romanähnliche Spiele mit starker Geschichte, aber wenig Interaktionsmöglichkeiten haben zwar viele Fans, bekommen mitunter auch Preise, sind aber nichts für den Massenmarkt. Topseller wie GTA 5, Battlefield oder Diablo 3 verkaufen sich nicht unbedingt wegen ihrer Story so gut.

Zwar gibt es in einigen Firmen den Job des Narrative Designers, meistens wird die Geschichte aber vom Game Designer gemacht. Thomas Bremer von der HTW glaubt, dass das auch so bleiben wird. Narrative Design sei in ihrem Game-Design-Studium schon Thema, "aber man kann sich bei uns nicht zum Narrative Designer ausbilden lassen, weil es einfach ein zu kleines Arbeitsfeld ist".

 Game Writer: Warum Quereinsteiger selten gute Storys für Spiele schreiben

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Moe479 29. Aug 2015

tja das liebe openword problem, das ist sicher beschäftigung aber bestimmt keine...

F4yt 27. Aug 2015

Das mit den Gedankengängen fällt halt wieder unter Geschmackssache. Ohne die wäre es...

der_wahre_hannes 27. Aug 2015

Vielleicht solltest du den Artikel nochmal lesen?

suicicoo 27. Aug 2015

die Bücher von Iain Banks fallen da raus ;)

Astorek 27. Aug 2015

Ich glaube, wir meinen doch dasselbe - oder ich bin blind und sehe den Unterschied...



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