Fazit GDC 2012 Profis statt Legenden

Die weltgrößte Spielentwicklerkonferenz ist vorbei, und sie war ein bisschen anders als ihre Vorgänger: Weniger berühmte Designer, mehr Profientwickler mit harten Zahlen und Fakten - aber der ein oder andere neue Branchenpromi rückte dann doch ins Rampenlicht.

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"Derzeit ist Notch der Justin Bieber der Spieleindustrie", erklärte Cliff Bleszinski, selbst durchaus prominenter Designer von Epic Games, nach der GDC 2012 dem Branchenmagazin Develop über seinen Kollegen Markus Persson von Mojang, der gemeinhin unter dem Namen Notch bekannt ist und hinter dem Millionenerfolg Minecraft steckt. Auf der Entwicklerkonferenz in San Francisco plauderte Persson bei einem virtuellen Kamingespräch - auf der Bühne stand ein Monitor, der ein Feuer zeigte - mit einer Flasche Bier in der Hand in eher unverbindlicher Form über Gamedesign und darüber, dass etwa der Spielfluss wichtiger sei als komplexe technologische Innovationen.

Ein anderer Name, der während der Games Developers Conference durch die Medien ging, war der von Valve-Chef Gabe Newell - aber das vor allem, weil er es mit einem geschätzten Vermögen von rund 1,5 Milliarden US-Dollar auf Platz 854 der Forbes-Liste der reichsten Menschen der Welt geschafft hat. Sid Meier, Civilization-Ikone, sprach in einer Grundsatzrede darüber, dass Spiele im Wesentlichen daraus bestehen sollten, den Spieler vor eine Reihe von gut aufeinander abgestimmten kurz-, mittel- und langfristigen Entscheidungen zu stellen.

Peter Molyneux sagte nichts

Das war es dann aber auch schon weitgehend mit den großen Namen. Einen Vortrag von Peter Molyneux, der über die Bedeutung von Spieledemos sprechen wollte, sagten die Veranstalter sogar kurzerhand ohne Nennung von Gründen ab. Möglicherweise deshalb, weil er kurz zuvor seinen Weggang von Microsoft verkündet hatte. Andere bekannte Branchenvertreter aus den USA oder aus Japan sind, wenn überhaupt, dann nur in größeren Diskussionsrunden in Erscheinung getreten.

Stattdessen hat die GDC 2012 stärker als frühere Konferenzen gezeigt, wie sehr sich die Spielebranche professionalisiert hat. Die rund 19.000 Fachbesucher bekamen in den rund 400 Vorträgen und Diskussionsrunden weniger Visionen über die Zukunft der Games zu hören, als vielmehr oft handfeste und praktisch orientierte Best-practice-Beispiele. Da ging es in einem Vortrag über Cyberkriminalität nicht um unterhaltsame Anekdoten aus der Community, sondern ganz praktisch um den Umgang mit Kreditkartenunternehmen bei Zahlungsausfällen, bei einem Vortrag über die Umgebungen von Battlefield 3 nicht um möglichst interessante Kriegsschauplätze, sondern um deren Skalierbarkeit, beim so angesagten Thema Cloud standen praktische Erfahrungen im Vordergrund. Und Revolutionäres etwa rund um die Zukunft der Grafik ist zumindest uns nicht aufgefallen - stattdessen ging es bei den früher oft spannenden Diskussionen jetzt eher um Aspekte wie die Multiplattformunterstützung.

Epic Games mit Zahlen und Fakten

Ein bekanntes, aber durchaus typisches Beispiel ist Epic Games. Neben einer launigen Pressedemonstration von Vizechef Mark Rein gab es eine ganze Reihe betont nüchterner Vorträge. So präsentierte Ian Thomas zum Einstieg des Themas "Analysedaten" zwar ein paar amüsante Zahlen wie die, dass während der Betaphase von Gears of Wars 3 rund 23 Milliarden Kugeln abgefeuert, 927 Millionen virtuelle Tode gestorben und 249 Jahre an Match-Zeit gespielt wurden. Aber dann ging es doch ganz nüchtern darum, wie seine Firma die riesigen, während des Betatests automatisch gesammelten Daten erst erfasst, dann reduziert und schließlich in praktische Designentscheidungen etwa über das Balancing der Waffen umgesetzt habe. Andere Sprecher von Epic referierten über die Erstellung der Soundeffekte und über Optimierungen beim Arbeitsablauf bei der Erstellung von Zwischensequenzen.

Wie gesagt: Das ist nur ein Beispiel, und natürlich gab es auch Veranstaltungen, auf denen wilde Ideen präsentiert wurden. Aber der Schwerpunkt der GDC lag 2012 doch auf eher praktisch verwertbarem Wissen, das den Entwicklern in wirtschaftlich für die Branche nicht einfachen Zeiten - der US-Spielemarkt musste 2011 immerhin einen Umsatzrückgang von acht Prozent verkraften - bei ihrer täglichen Arbeit helfen sollte. Das mag auch daran liegen, dass einige der eher risikofreudigen Unternehmen wie Rockstar Games in San Francisco so gut wie nicht in Erscheinung getreten sind, aber die GDC 2012 stand im Zeichen der Professionalisierung der Branche. Das dürfte zum gegenwärtigen Zeitpunkt gut gewesen sein - aber ein bisschen mehr gezieltes Querdenkertum könnte 2013 wieder gut tun.


darkschasu 13. Mär 2012

Sagt er damit nicht das Notch ein schlechtes Spiel gemacht hat & ungeklärter weise doch...

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