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Everquest Next
Everquest Next (Bild: Sony Online Entertainment)

Everquest Next Die zerstörbare Voxel-Online-Fantasywelt

Mit Everquest Next plant Sony Online Entertainment eine MMORPG-Revolution: Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar, dazu kommen neue KI-Ideen und einiges mehr. Bereits Ende 2013 soll es mit einem Vorab-Ableger losgehen, Golem.de hat mit den Entwicklern im Interview gesprochen.

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Mit knapper Not flüchtet sich die Magierin vor dem riesigen Monster in eine Burg. Endlich in Sicherheit, würde der Spieler in jedem anderen MMORPG denken, während draußen die schweren Schritte des Kolosses zu hören sind. In Everquest Next holt das Ungeheuer mit seinen gewaltigen Pranken aus und schlägt mal eben die halbe Festung zu Schutt und Asche! Entwickler Sony Online Entertainment hat die Szene bei einer Präsentation des Online-Rollenspiels ins Las Vegas gezeigt, Golem.de war dabei vor Ort.

"Wir wollen etwas Neues, schließlich haben wir die gleiche Art von MMO schon mehr als genug gespielt", sagt Dave Georgeson, Chefdesigner von Everquest Next. Für ihn ist die wichtigste Neuerung, dass im Grunde die ganze Welt von Everquest Next zerstörbar ist - bis auf Bereiche, bei denen die Designer das ausdrücklich im Level einschränken, etwa bei einer Hauptstadt.

  • Everquest Next (Bilder: SOE)
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Everquest Next

Die zerstörbaren Umgebungen sollen ganz neue Taktiken ermöglichen. Bei der Präsentation hat Georgeson gezeigt, wie er mit einer Zauberin an einer Brücke eine magische Sperre errichtet und dann den Übergang dahinter zerdeppert - die Gegner fallen dann schlicht in die Tiefe. An einer anderen Stelle wurde ebenfalls im Kampf der Boden aufgerissen, darunter war dann aber plötzlich eine große, zur Erkundung einladende Höhle zu sehen. Überhaupt soll ein Teil der Welt von Everquest Next aus mehreren verborgenen Etagen bestehen: Ganz oben die Landschaft, dann folgen Eis- oder Diamantkavernen - und unten lodert Höllenfeuer.

Technisch möglich ist das alles, weil die Umgebungen von Everquest Next aus Voxeln aufgebaut sind - also nicht aus Polygonen, wie so gut wie jedes andere große kommerzielle Spiel, sondern aus Datenpunkten, die sich wesentlich flexibler verändern lassen. Lediglich für die Lebewesen, also den Helden und die Monster sowie friedliche Tiere greifen die Entwickler auf klassisch animierte Polygonmodelle zurück.

Auf den ersten Blick ist übrigens nicht zu erkennen, dass Everquest Next eine Voxel-Engine verwendet. Die Umgebungen sehen schlicht wie Next-Gen-Landschaften mit vielen Details und schönen Schatten aus, insbesondere beim Wechsel von Tag zu Nacht. Bei der Präsentation hat Georgeson unter anderem eine Wüstenlandschaft gezeigt, aber auch einen stimmungsvollen Regenwald mit von oben hereinfallenden Sonnenstrahlen. In Next ist der Spieler auf dem fiktiven, bereits aus Everquest 1 und 2 bekannten Planeten Norrath unterwegs - neben vertrauten Gebieten soll es eine Reihe neuer Landschaften zu erkunden geben.

Vorabversion zum Burgenbau 

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xmaniac 08. Aug 2013

Heightmaps (entsprechend umgesetzt wie z.B. 1992 bei Comanche) sind doch das gleiche wie...

Nolan ra Sinjaria 05. Aug 2013

Im Prinzip muss es immer darauf hinauslaufen, dass es Leute mit Premium-Account oder...

Blair 04. Aug 2013

Lustig :D 2,5D --> gebrochene Anzahl an Dimension --> gebrochene (fraktale...

LH 04. Aug 2013

Das wäre allerdings erst dann eine Strategie, wenn das Spiel bereits veröffentlicht...

LH 04. Aug 2013

Den Firmen aber nicht, und DIE Urfragen dieses Threads war, warum Spiele heute so sind...



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