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Eve Valkyrie in der Unreal Engine 4
Eve Valkyrie in der Unreal Engine 4 (Bild: CCP Games)

Eve Valkyrie Enginewechsel: Walkürenritt mit Unreal Engine 4

Neue Grafik für Eve Valkyrie - der Sci-Fi-Shooter wechselt von der Unity-Grafikengine auf Unreal Engine 4. Wir konnten die aktuelle PC-Version mit dem Devkit 2 der Oculus Rift ausprobieren.

CCP zeigt auf dem Eve Fanfest 2014 eine überarbeitete Version von Eve Valkyrie, dem Dogfight-Shooter im Universum von Eve Online. Die neue Fassung basiert auf der Unreal Engine 4. Die bisherigen Prototypen (ehemals Eve VR) wurden mit der Unity Engine realisiert.

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Die aktuelle Version von Eve Valkyrie läuft auf einem Windows-PC mit dem angeschlossenen Developer Kit 2 von Oculus Rift. Das Weltraum-Actionspiel wird aber auch ohne VR-Brille spielbar sein. Als Controller dient das Xbox-360-Gamepad.

Der Umfang der ersten spielbaren Version von Eve Valkyrie mit Unreal Engine 4 ist noch sehr eingeschränkt. Der Multiplayerlevel ähnelt stark dem, den wir bereits vor einem Jahr in Eve VR auf dem Fanfest 2013 oder der Game Developers Conference 2014 probespielten. Das Spielgefühl ist behäbiger geworden, die Optik dafür noch sehenswerter. Vor allem die Texturen sind deutlich schärfer und höher aufgelöst. Dadurch gibt es mehr Details zu entdecken, wenn man seinen Blick durch das Cockpit schweifen lässt.

Vielleicht war die neue Grafikpracht auch der Grund, warum alle Spieler des 3-gegen-3-Matches nur selten aufeinander geschossen haben. Beim Anspielen konnten wir zwar einen Abschuss landen, in der klassischen Fassung mit Unity gelangen uns aber deutlich mehr. Insgesamt ist die neue Version von Eve Valkyrie weniger temporeich. Die Raketen laden sich nun wie in einem Revolvermagazin nach und nach auf. Das erschwert leichte Abschüsse erheblich. Zudem war es nicht mehr so leicht, die rot markierten Gegner zu erspähen, weswegen wir in dem weitläufigen Weltall weit vom eigentlichen Punkt des Geschehens abdrifteten.

Neben der schicken neuen PC-Fassung durften wir auch die Playstation-4-Version erleben, die noch auf Unity basiert. Statt Oculus Rift nutzt CCP auf der PS4 die VR-Brille Morpheus von Sony.

  • Eve Valkyrie auf Basis der Unity-Grafikengine
  • Eve Valkyrie auf Basis der Unity-Grafikengine
  • Eve Valkyrie auf Basis der Unity-Grafikengine
  • Eve Valkyrie auf Basis der Unity-Grafikengine
  • Eve Valkyrie auf Basis der Unity-Grafikengine
  • Eve Valkyrie auf Basis der Unity-Grafikengine
Eve Valkyrie auf Basis der Unity-Grafikengine

Abseits der beschriebenen spielerischen Unterschiede fielen uns beim erneuten Ausprobieren von Morpheus doch merkbare Unterschiede bei den VR-Brillen auf. Morpheus sitzt angenehmer auf dem Kopf als das zweite Devkit der Rift. Die gummierten Ränder bringen den Nutzer dagegen schneller unter der Brille ins Schwitzen. Obwohl beide Brillen in ihrer aktuellen Version die gleiche Auflösung von 1080p nutzen, sind die einzelnen Pixel nur bei der Rift deutlich erkennbar. Das Morpheus-Display wirkt homogener und leuchtkräftiger. Beim Headtracking konnten wir keine Unterschiede feststellen. Hier überzeugten beide Brillen.

CCP hat aber nicht nur auf der visuellen Seite Fortschritte gemacht, sondern auch im Audiobereich eine spannende Ankündigung für Science-Fiction-Freunde: Als Stimme im Cockpit wurde Katee Sackhoff alias Starbuck aus Battlestar Galactica (2004-2009) verpflichtet.

  • Das neue offizielle Logo von Eve Valkyrie in schwarz und weiß
  • Eve Valkyrie in der Unreal Engine 4
  • Eve Valkyrie in der Unreal Engine 4
  • Eve Valkyrie in der Unreal Engine 4
  • Eve Valkyrie in der Unreal Engine 4
  • Katee Sackhoff spricht die Anführerin der Walküren, Rân.
  • Eve Valkyrie in der Unreal Engine 4
  • Rân in Eve Valkyrie
  • Concept Art aus Eve Valkyrie
  • Concept Art aus Eve Valkyrie
Katee Sackhoff spricht die Anführerin der Walküren, Rân.

Eve Valkyrie entsteht im britischen Newcastle Studio von CCP Games und soll ein Starttitel für Oculus Rift werden.


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DER GORF 05. Mai 2014

Dann ist els also ein Glorifizierter Bildschirm mit Headtracking. Applaus Applaus. Was...

NeoTiger 05. Mai 2014

Die Grafik-Pipeline dürfte gleichwertig sein, denn da gibt es kaum noch viel zu...

jonek 02. Mai 2014

Der eigentliche Grund liegt am Abstand zwischen den Pixeln. Durch die Linsen in den...



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