World of Darkness
World of Darkness (Bild: Golem.de)

Eve Fanfest 2013 Erster Gameplaybiss in World of Darkness

Mit einer einminütigen, simulierten Gameplaydemo haben die Entwickler von World of Darkness erstmals gezeigt, wie ihr Onlinerollenspiel einmal aussehen soll. Wir haben uns den ersten Biss einer Vampirdame angesehen und berichten von schicken Animationen, Shadern und nackten Avataren.

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Obwohl bereits große Teile der Grafikengine stehen, blieb es bezüglich World of Darkness auf dem Eve Fanfest in Reykjavik auch 2013 weitgehend still. Zumindest wissen wir aber jetzt, wie sich die Entwickler ihr Onlinerollenspiel im Universum von Vampire - The Masquerade vorstellen. In einem Video zeigte CCP Spielszenen, die in der aktuellen Engine berechnet und mit Effekten nachträglich aufgehübscht wurden, um den finalen Look des Titels zu simulieren.

Vampir will Blut

Die Szenen starten bei Nacht auf den Dächern einer Großstadt. Eine nur leicht bekleidete Vampirdame nähert sich einem Mann und beißt ihn. Nach einem Schlückchen Blut (der primären Ressource im Spiel) springt sie ein Stockwerk nach oben und betritt dort einen Nachtclub, der von rund 30 NPCs besucht ist. Die Animationen der Figuren werden laut CCP per Motion Capture aufgenommen und wirken stilvoll, starten aber immer recht abrupt.

Als die Vampirin das Geländer des Open-Air-Nachtclubs erreicht hat, lehnt sie sich keck daran an. Solche orts- und situationsabhängigen Animationen kennen wir bereits aus den Abenteuern von Nathan Drake in Uncharted oder den Batman-Spielen von Rocksteady. Auch in der Gameplaydemo zu World of Darkness wirkt dies stimmungsvoll.

Am Horizont entdecken wir das nächste Opfer, das sich schnell springend über die Dächer bewegt. Die Vampirdame setzt zur Verfolgung an und tarnt sich mit einer Spezialfähigkeit. Halbtransparent und gehockt nähert sie sich dem Ziel und schmeißt es mit einem gewaltigen Hieb aus dem Hinterhalt mehrere Stockwerke weit nach unten. Mit einem großen Satz springt die Blutsaugerin hinterher und schlitzt dem Gefallenen mit einem heftigen Kratzer den Hals auf. Als sie sich danach aufrichtet, springen ihr zwei weitere Vampire in den Weg und der Bildschirm wird schwarz. Ende der Demo.

Ein Head-up-Display, Menüs oder Ähnliches gab es nicht zu sehen. Dennoch haben wir nach der Demonstration ein genaueres Bild davon, wie sich World of Darkness spielen soll. Besonders die schnellen und flüssigen Animationen sowie die Bewegungsfreiheit erinnern an Assassin's Creed. Die Umgebungen scheinen zudem sehr belebt und dadurch glaubhaft zu werden.

Schnelle Werkzeuge

Neue Details gab es zur verwendeten Grafikengine. Diese wird auf DirectX-11 basieren und zum Start nur auf Windows-PCs laufen. OpenGL ist nach wie vor eine Alternative, die CCP im Hinterkopf behalten will. Portierungen auf andere Betriebssysteme wie Mac OS und Linux seien möglich. Auf die Frage nach einer Playstation-4-Fassung antworteten die Entwickler: "Wir werden sehen."

  • Präsentation zu World of Darkness auf dem Eve Fanfest 2013 (Fotos: Golem.de)
  • Präsentation zu World of Darkness auf dem Eve Fanfest 2013
  • Präsentation zu World of Darkness auf dem Eve Fanfest 2013
  • Präsentation zu World of Darkness auf dem Eve Fanfest 2013
  • Präsentation zu World of Darkness auf dem Eve Fanfest 2013
  • Ein Haus in World of Darkness entsteht.
  • Zufallsgenerierte Art-Assets werden auf dem quaderförmigen "Volume" verteilt.
Ein Haus in World of Darkness entsteht.

Das World-of-Darkness-Team war 2011 und 2012 zeitweise dazu übergegangen, neue Techniken für Eve Online zu programmieren. Inzwischen sind Teile davon auch in der eigenen Engine implementiert. Außerdem prüfen die Entwickler aktuell weitere Möglichkeiten, ohne den Windows-Client mit der Spielwelt zu interagieren, beispielsweise über Smartphones oder den Internetbrowser.

Die Werkzeuge für die Fertigstellung von World of Darkness scheinen relativ final zu sein. In einer kurzen Demonstration zeigten die Entwickler, wie schnell und dynamisch sich Gebäude im SDK fertigen lassen. Durch das sogenannte Genesis-Tool werden verschiedene Art-Assets zufallsgeneriert auf quaderförmige Volumes gelegt. Dadurch sollen sich die Gebäude alle leicht voneinander unterscheiden. Auch das nachträgliche Vergrößern oder Verkleinern von Wohnkomplexen scheint durch dieses Verfahren sehr schnell vonstatten zu gehen. Das erleichtert es den Entwicklern, Bezirke einer Stadt ohne großen Rechenaufwand dynamisch umzubauen.

Schicke Shader

Prozeduale Shader-Effekte runden das Gebäude ab. CCP zeigte außerdem Pfützen mit reflektierendem und fließendem Wasser. Fängt es im fertigen Spiel an zu regnen, soll das nicht nur an zweidimensionalen Regentropfen sichtbar sein. Windstärke wird ebenfalls durch dynamische Shader simuliert, beispielsweise die Rotorgeschwindigkeit der Dachgebläse von Klimaanlagen.

Die zu Beginn des Artikels beschriebene Vampirdame soll übrigens nicht zu sexy werden. Obwohl CCP, wie auch bei den Charakteren in Eve Online, gerne eine Prise Erotik im Charakterdesign einstreut, soll es nicht möglich sein, die Avatare auszuziehen oder Kleidung von Gegnern aufzunehmen. Erste Playtests solcher Varianten hatten dazu geführt, dass alle Avatare nur noch nackt herumliefen.


pan666 28. Apr 2013

Der Trailer im Artikel ist ja auch schon 2.5 Jahre alt. Bin mal gespannt was draus wird...

KleinerWolf 28. Apr 2013

Alien Colonial Marines, Bioshock. D.h eigentlich verarsche am Kunden.

Nephtys 26. Apr 2013

V:tM (und Requiem) waren schon immer einfach coole Interpretationen des Vampir-Mythos...

Johnny Cache 26. Apr 2013

Naja, PLEX kostet ja nichts, oder hat sich das inzwischen geändert?

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