Deutscher Spielemarkt: Ingame-Items für 145 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2012
BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk (Bild: BIU)

Deutscher Spielemarkt Ingame-Items für 145 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2012

Der Itemshop ist weiter erfolgreich: Das Free-to-Play-Geschäftsmodell bleibt das Wachstumsfeld des deutschen Spielemarkts. Abo-basierte Onlinespiele verlieren dagegen an Bedeutung, so BIU-Chef Maximilian Schenk.

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Das erste Halbjahr 2012 in der deutschen Spielebranche wurde besonders vom Geschäftsmodell des Item-Selling geprägt. Innerhalb der ersten sechs Monate konnten nach einer Hochrechnung des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) insgesamt rund 145 Millionen Euro mit virtuellen Items umgesetzt werden - im gleichen Vorjahreszeitraum waren es 89 Millionen Euro. "Der Umsatzanteil von virtuellen Zusatzinhalten ist im Vergleich zu den klassischen Geschäftsmodellen noch gering - aber er wächst kontinuierlich und äußerst dynamisch", so Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU.

Der Boom der virtuellen Zusatzinhalte wird nach seiner Auffassung von einer Veränderung der Geschäftsmodelle im Markt begleitet: Die Nachfrage der Konsumenten nach Abonnements zur Nutzung von Online- und Browser-Spielen habe sich abgeschwächt. Nach einer Hochrechnung des BIU erwirtschaftete die Spieleindustrie im ersten Halbjahr 2012 mit Abonnements einen Umsatz von 84 Millionen Euro. Das sind rund acht Prozent weniger als im Vorjahreszeitraum.

Der BIU prognostiziert für den Absatz von Games ein Plus von sechs Prozent im Jahr 2012. Aufgrund sinkender Preise für die Spiele dürfte der Gesamtumsatz 2012 aber im unteren einstelligen Bereich rückläufig sein. Trotz dieser Entwicklung ist der deutsche Markt nach Auffassung des Verbandes im Vergleich zu anderen wichtigen Gamesmärkten stabil.

Insbesondere der Bereich der Mobilegames werde mit einem geschätzten Anstieg von rund 50 Prozent für Impulse sorgen, so der BIU. Daneben wird die digitale Distribution einen stetig wachsenden Stellenwert einnehmen. Es sei damit zu rechnen, dass der Umsatz mit Downloads im Gesamtjahr 2012 um 45 Prozent wächst.


UneXpectedV 01. Aug 2012

Achso hast du league of legends den schonmal gespielt? ich glaube nicht weil dann...

Tigerf 31. Jul 2012

Wie passt das mit ~300 Mio Euro Ausgaben/Jahr für virtuellen Firlefanz zusammen? Sind das...

Hotohori 31. Jul 2012

"Der Boom der virtuellen Zusatzinhalte wird nach seiner Auffassung von einer Veränderung...

dabbes 31. Jul 2012

hängen geblieben, oder haben nur Zynga & Co. im Ausland abkassiert?

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