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Artwork von Dark Souls 3
Artwork von Dark Souls 3 (Bild: From Software)

Dark Souls 3 angespielt: Miyazakis tödliches Abschlusskonzert

Artwork von Dark Souls 3
Artwork von Dark Souls 3 (Bild: From Software)

Dark Souls 3 ist schneller, schwerer und anspruchsvoller als die Vorgänger - und dennoch bleibt vieles beim Alten. Golem.de hat das Action-Rollenspiel ausführlich angespielt und sich mit Serienschöpfer Hidetaka Miyazaki unterhalten.

Kaum sind wir fünf Minuten in der finsteren Welt von Lothric, stellt sich uns bereits der erste Boss-Gegner in den Weg: Iudex Gundyr, der Wächter des Stadttors, überragt unseren Assassinen um drei Köpfe und schwingt eine gewaltige Streitaxt. Wir weichen den Hieben des Kontrahenten flink aus und setzen selbst erste Wirkungstreffer.

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Doch die Sicherheit ist trügerisch: Plötzlich mutiert der Riese, und sein Arm verwandelt sich in eine schlangenähnliche Monstrosität, die unseren Helden verschlingt und in hohem Bogen ausspuckt. Das ist allerdings nur der erste von vielen Bildschirmtoden, die wir beim Probespiel-Termin in Hamburg in vier Stunden mit Dark Souls 3 sterben werden.

Nachdem Hidetaka Miyazaki für Dark Souls 2 nur als Berater für seine Kollegen vom japanischen Entwickler From Software tätig war, übernimmt der Serienschöpfer im dritten Teil wieder die Leitung des Projekts. Gut so: Miyazakis Handschrift ist unverkennbar und geht einher mit einigen Gameplay-Veränderungen, die gerade Fans der frühen Souls-Teile erfreuen dürften.

  • Hidetaka Miyazaki leitet die Entwicklung von Dark Souls 3. Beim Vorgänger war er als Berater tätig. (Bild: Medienagentur plassma / Olaf Bleich)
  • Auf den hohen Mauern von Lothric treffen Spieler auf Wachleute und deformierte Bewohner der Stadt. (Bild: Medienagentur plassma / Olaf Bleich)
  • Das Inventar- und Charaktersystem hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht weiterentwickelt. (Bild: Medienagentur plassma / Olaf Bleich)
  • Die Innenräume sind auch in Dark Souls 3 gewohnt dunkel. Feinde attackieren hier immer wieder aus Verstecken heraus. (Bild: Medienagentur plassma / Olaf Bleich)
  • Imposanter Auftakt: Der erste Boss mutiert nach wenigen Sekunden zur Schlangenbestie mit großem Appetit. (Bild: Medienagentur plassma / Olaf Bleich)
  • Die Kämpfe spielen sich schneller als im Vorgänger ab, aber man kann verlorene Lebensenergie nicht zurückerobern. (Bild: Medienagentur plassma / Olaf Bleich)
  • Feuerbomben und Wurfmesser dienen in Dark Souls 3 als nützliche Zweitwaffen. (Bild: Medienagentur plassma / Olaf Bleich)
  • Vorsicht vor dem Absturz: Auf engen Bergpässen sollte man hektisches Ausweichen tunlichst vermeiden. (Bild: Medienagentur plassma / Olaf Bleich)
Hidetaka Miyazaki leitet die Entwicklung von Dark Souls 3. Beim Vorgänger war er als Berater tätig. (Bild: Medienagentur plassma / Olaf Bleich)

Doch der Reihe nach. Zunächst bestätigt sich in der Anspiel-Session unser Ersteindruck von der Gamescom 2015: Dark Souls 3 spielt sich schneller als sein direkter Vorgänger. Es geht zwar längst nicht so gnadenlos in die Offensive wie Bloodborne, gewährt Spielern jedoch spürbar mehr Freiheiten als Dark Souls 2. Die Steuerung ist direkter, Ausweichbewegungen gewinnen an Bedeutung.

Darüber hinaus besitzen Waffen nun eigene Skills. Diese Spezialmanöver müssen wir selbst herausfinden, sie werden dann aber zu wichtigen Werkzeugen im Kampf gegen Ritter, Monster und andere Unholde. Der Standard-Schild etwa verfügt über die gestärkte "Parry"-Fähigkeit: Im richtigen Moment eingesetzt, blocken wir den feindlichen Angriff und betäuben den Widersacher für Sekundenbruchteile. Andere Waffen haben weitaus effektvollere Attacken und schleudern Gegner in die Luft oder erledigen sie mit nur einem Treffer.

"Wir wollten den Waffen mehr Bedeutung beimessen. Dadurch sollen Spieler ihre Ausrüstung an ihren Spielstil anpassen können", erklärt Hidetaka Miyazaki im Gespräch mit Golem.de. "Damit das Spiel aber nicht zu leicht wird, haben wir den Schwierigkeitsgrad im Zuge der Implementierung der Skills ebenfalls angezogen." From Software quält und motiviert Dark-Souls-Spieler also weiterhin.

Um die richtige Balance zwischen Frust und Lust zu finden, lädt das Entwicklerteam regelmäßig Tester in seine Tokioter Büros ein, betont Miyazaki. "Wann immer wir bestimmte Meilensteine in der Entwicklung erreicht haben, prüfen wir gewissenhaft unsere Spielbalance mit Unterstützung der Community."

Mittelalter-Abenteuer mit Déjà-vu-Effekt 

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Unix_Linux 07. Mär 2016

Wie du es sagst gute Spiele aber nichts herausragendes. Und Schwierigkeitsgrad fand ich...

Borat 07. Mär 2016

Ich habe den Boss immer ausversehen getötet bevor ich den Schwanz abgeschlagen hab :D

Xander 04. Mär 2016

Ich bin auch schon gespannt auf Dark Souls 3, aber für alle die mal was neues wollen...

eXXogene 02. Mär 2016

Wird es aber nicht weil Bloodborne ein Sony Spiel ist.



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