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Artwork von Star Citizen
Artwork von Star Citizen (Bild: Cloud Imperium Games)

Cloud Imperium Games: Flug durch No Man's Star Citizen

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Artwork von Star Citizen (Bild: Cloud Imperium Games)

Die Arbeit an Star Citizen geht voran - das Weltraumspiel sieht inzwischen extrem beeindruckend aus. Designer Chris Roberts hat aber auch eine Meinung zur Genrekonkurrenz.

"Ich finde No Man's Sky wirklich gelungen", erzählt Chris Roberts vor der Präsentation seines eigenen Großprojekts Star Citizen. "Was es da allerdings an Abwechslung im prozedural generierten Universum gibt, bietet Star Citizen auf einem einzigen Planeten", witzelt Roberts - um dann ganz ernsthaft hinzuzufügen, dass die beiden Titel trotz des gemeinsamen Themas Weltraum eigentlich nicht vergleichbar seien.

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Das stimmt natürlich. Trotzdem mussten wir schmunzeln, als wir gemerkt haben, dass Roberts bei seiner Präsentation erstmals einen längeren Einsatz zeigt, der mit seinen Start- und Landesequenzen auf Planetenoberflächen durchaus ein bisschen an No Man's Sky erinnert. Chris Roberts hat uns auf der Gamescom 2016 die Alpha 3.0 von Star Citizen vorgestellt, die Ende des Jahres für seine Unterstützer erhältlich sein soll.

In Echtzeit zeigt Roberts zusammen mit seinem Team einige der Inhalte. Ein Mitarbeiter steuert ein mittelgroßes Raumschiff - die Freelancer - im All, und nimmt dann Kurs auf den Eisplaneten Delmar. Wie in No Man's Sky ist es auch in Star Citizen möglich, aus dem All in den Orbit einzuschwenken, immer näher an die Oberfläche zu kommen und dann über Berge und Täler zu sausen.

Roberts springt bei der Flugsequenz zwischen seinem Mitarbeiter am Steuer und einem großen Bildschirm hin und her, um uns auf Details aufmerksam zu machen. "Seht mal hier, beim Eintritt in die Atmosphäre glüht die Spitze des Schiffs sichtbar" - was tatsächlich relativ beeindruckend aussieht.

Physik ist Roberts auch sonst wichtig: "Wir haben einen echten Tag- und Nachtzyklus in Abhängigkeit vom Zentralgestirn und auf einigen Planeten auch Polkappen". Außerdem soll es keine Beschränkung bei der Sichtweite geben - auch Objekte ganz fern am Horizont sind so zu sehen, wie das in der Realität auch der Fall wäre. "Unsere Engine-Entwickler haben da wirklich gezaubert", sagt Roberts - gemeint ist sein für Grundlagentechnologien zuständiges Team in Frankfurt am Main.

Nach ein paar Augenblicken ist die Raumstation Levsky erreicht. Ein anderer Entwickler erteilt die Landeerlaubnis, worauf sich ein Deck öffnet und die Freelancer absetzt. Nahtlos geht der Kapitän in der Ich-Perspektive von Bord und dann vom Hangar in die eigentliche Station.

Dort ist bei der Präsentation noch nicht sehr viel los - kein Wunder, schließlich soll sie später von Spielern bevölkert werden, und die gibt es momentan auf den Server noch nicht. Übrigens sind einige Bereiche für die soziale Interaktion vorgesehen, während in anderen auch Schießereien erlaubt sind.

Galaktische Grafik 

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n0x30n 23. Aug 2016

Lies mal die ersten Sätze dieses Absatzes. https://de.wikipedia.org/wiki/Fly-by-wire...

Tacomas 23. Aug 2016

Den Einfluss des Netcodes sieht man heute schon sehr deutlich. Dafür einfach mal eine...

Gokux 23. Aug 2016

Funktioniert wunderbar, ggf. muss man aber sich ne halbe Stunde alles richtig im Spiel...

Babyfart McGeezaks 23. Aug 2016

Für eine Live-Demo fand ich das ziemlich gelungen. Man kann ja von CR halten was man...

n0x30n 23. Aug 2016

Na, da sei dir mal nicht so sicher. Ein wichtiger Leitsatz der Softwareentwicklung...

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