Bohemia Interactive Day Z setzt auf MMO-Client-Server-Architektur

Die Client-Server-Architektur der selbstständig lauffähigen Version des Zombie-Actionspiels Day Z wird sich grundlegend von der aktuell verfügbaren Mod unterscheiden. Neben dem Schutz vor Cheatern sehen die Entwickler weitere Vorteile.

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So gut wie alle Entscheidungen über die Welt und über das Verhalten der untoten Gegner soll in der Vollversion von Day Z ein Server treffen, der die Daten dann in klassischer MMO-Weise an den Client des Spielers übermittelt. Das schreibt Dean 'Rocket' Hall, der Chefentwickler des Untoten-Actionspiels, das bei Bohemia Interactive entsteht, in seinem Blog.

Für die gewählte Architektur sprechen laut Hall mehrere Gründe. Weil die Verhaltensweise der Zombies ziemlich schlicht sei, könne man das Programm beispielsweise stark optimieren. Wenn das so gut gelinge wie beabsichtigt, sei man zumindest theoretisch etwa bei der Anzahl der Spieler nicht durch die Hardwareressourcen eingeschränkt, sondern lediglich durch Gameplay-Faktoren wie die Größe der jeweiligen Karte.

Ganz nebenbei dürfte auch der Kampf gegen Cheater etwas leichter fallen. Außerdem haben die Entwickler langfristig volle Kontrolle über ihr Werk, was auch die Monetarisierung vereinfacht - unter Umständen allerdings auf übermäßige Kosten der Spieler. Die Entwickler kündigen an, die MMO-Client-Server-Architektur demnächst zu testen.

Details darüber gibt es noch nicht. In der Vergangenheit hatte Hall gesagt, dass er sich beim Geschäftsmodell von Day Z an Minecraft orientieren und der Community zum günstigen Preis möglichst schnell eine Alphaversion zur Verfügung stellen will, die dann laufend optimiert werden soll.


MrBrown 30. Okt 2012

Es geht doch darum, daß der Client zu viel Macht hat. Genau das Problem will Dean Hall...

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