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Firmen-Artwork Valve (Bild: Valve Software)

Biofeedback: Valve experimentiert mit Spielerschweiß

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Bei der Suche nach neuartigen Mensch-Maschine-Schnittstellen und Eingabegeräten geht Valve neue Wege. In Experimenten hat der Schweiß des Spielers den Schwierigkeitsgrad von Left 4 Dead bestimmt.

In den vergangenen Monaten hat Valve immer wieder über neue Eingabegeräte gesprochen. Auf einer Tagung in San Francisco hat jetzt der bei Valve arbeitende Experimentalpsychologe Mike Ambinder einige Details aus den Versuchen des Studios vorgestellt, wie Venturebeat.com berichtet. Das Team von Ambinder mache derzeit unter anderem Tests, bei denen der Schweiß von Spielern gemessen werde, um ihren Erregungszustand zu bestimmen. Bislang wird bei derartigen Untersuchungen meist der Puls als Gradmesser für Angst oder Freude verwendet.

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Die über den Schweiß gewonnenen Daten wurden laut Ambinder an Left 4 Dead übertragen. In einer Versuchsreihe musste der Spieler 100 Gegner in vier Minuten besiegen. Wenn die Messungen ergaben, dass der Proband ruhig war, startete das Programm die nächste Runde ohne Änderungen. Wenn der Spieler hingegen aufgeregt oder angespannt war, bekam er weniger Zeit für die gleiche Anzahl an Feinden.

Bei anderen Experimenten habe Valve eine Spezialversion von Portal 2 mit Eye-Tracking ausprobiert. Das ist eine noch recht aufwendige Technologie, bei der nicht (wie bei Oculus Rift) die Kopfbewegungen, sondern die Bewegungen der Pupillen ausgewertet und zur Steuerung verwendet werden. Laut Ambinder hat das ausgesprochen gut funktioniert - und zwar besonders dann, wenn das Zielen mit den Augen und die generelle Ausrichtung des Kopfes getrennt wurden, wie es ja auch im echten Leben der Fall ist.

Im März 2013 hatte Valve-Chef Gabe Newell gesagt, dass er für die geplante Steam Box nach neuartigen Controllern sucht. Ziel sei es, dass Games auf die Gefühle des Spielers reagieren. Damals hatte er angekündigt, dass Spieler innerhalb weniger Monate erste Prototypen von neuen Eingabegeräten ausprobieren dürften.

Valve gilt seit jeher als Entwicklerstudio, das die Daten des Spielers in großem Umfang erfasst und auswertet. Bereits beim ersten Half-Life hatten die Designer etwa die in den Gängen verteilten Munitionsvorräte und Medizinkisten mit Algorithmen platziert, deren Basisdaten bei Probedurchgängen ermittelt worden waren - damals war das in der Form noch nicht üblich.


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Endwickler 08. Mai 2013

Eine Tube besonderer Schweiß für ein schöneres Spielerlebnis. Für Extralevel und Cheats...

Myxier 08. Mai 2013

Es geht vermutlich eher um die Zusammensetzung als um die Menge. Das erschließt sich wohl...

quadronom 07. Mai 2013

An der Stelle bin ich auch hängen geblieben. Was soll das ? Naja, die bei Valve werdens...

M.Kessel 07. Mai 2013

Klappt bei mir nicht. Ich kann noch nicht mal Touchscreens bedienen. :D

booyakasha 07. Mai 2013

Wenn ich bei Rennspielen zu spielen Beginne, bin ich in den ersten paar Minuten noch...



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