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Warhammer Vermintide basiert auf Autodesks Stingray-Engine.
Warhammer Vermintide basiert auf Autodesks Stingray-Engine. (Bild: Fatshark)

Autodesk Stingray-Engine: Mit Stachelrochen Rattenmenschen erschaffen

Warhammer Vermintide basiert auf Autodesks Stingray-Engine.
Warhammer Vermintide basiert auf Autodesks Stingray-Engine. (Bild: Fatshark)

Direkte Integration von Modellierungsprogrammen: Autodesks Stingray-Engine ist mit 3ds Max und Maya verknüpft, zudem unterstützt sie eine Livebearbeitung auf mehreren Plattformen. Das soll Spieleentwicklern die Arbeit erleichtern.

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Was haben der Softwarehersteller Autodesk, dicke Haie, Kalmare, Rattenmenschen und Stechrochen mit Spielen zu tun? Bei allen handelt es sich um Studios, deren Engines und Titel, die sich in Entwicklung befinden. Wir haben uns zum Gespräch mit Autodesk getroffen und erklären lassen, wieso all die Tiergattungen einen einfacheren Entwicklungsprozess durch die neue Stingray-Engine bedingen sollen.

Dazu müssen wir weiter ausholen: Autodesk ist eine feste Größe in der Gamesbranche, denn das US-amerikanische Unternehmen entwickelt die Modellierungsprogramme 3ds Max und Maya, mit dem viele Studios Assets wie Spielfiguren produzieren. Fatshark (dicker Hai) wiederum ist ein schwedisches Studio, das etwa den Mittelaltertitel War of the Roses veröffentlicht hat.

Technische Grundlage der Rosenkriege ist die Bitsquid-Engine der gleichnamigen Tochterfirma; Squid ist das englische Wort für die Ordnung der Kalmare - zehnarmige Tintenfische. Einige Spieler dürften die Bitsquid-Engine noch aus dem Jahr 2010 kennen, denn die DX11-Tessellation-Techdemo Stone Gigant basiert darauf. Das Bitsquid-Team wurde 2014 von Autodesk gekauft, seitdem entwickelten die US-Amerikaner die Engine weiter und tauften sie Stingray - Stachelrochen.

Während bei anderen Engines die Assets extern erstellt und anschließend importiert werden, hat Autodesk bei der Stingray Modellierungsprogramme wie Maya mit dem Engine-Editor verknüpft. Eines der ersten Spiele wird Warhammer Vermintide mit Rattenmenschen: Fügt ein Entwickler einem solchen Vieh in Maya eine Bluttextur hinzu, so erscheint diese wenige Sekunden später im Stingray-Editor. Die gleiche Vorgehensweise klappt auch mit Lichtquellen oder der LoD-Stufe eines Assets.

Praktisch ist die Livelink-Funktion: Veränderungen lassen sich vom Entwicklungssystem direkt auf der späteren Plattform darstellen. Besagte Bluttextur wird so per lokalem WLAN oder über das Internet (TCP) an beispielsweise ein iPad übermittelt. Neben Android, iOS und Windows unterstützt die Stingray-Engine die Playstation 4 und die Xbox One.

Neben Physically Based Rendering sind die üblichen Postprocessing-Berechnungen wie Tiefenunschärfe in die Stingray-Engine integriert. Sie arbeitet mit der PhysX-Bibliothek und dem Beast-Renderer für Global Illumination zusammen. Autodesk bietet die GI-Lösung seit 2010 nach der Übernahme von Illuminate Labs an. Aktuell unterstützt die Technik die DX11-Schnittstelle, der DX12- und der Apple-Metal-Support sind in der Experimentierphase.

Autodesk verlangt für einen Zugang zur Stingray-Engine in Kombination mit Maya LT eine monatliche Gebühr von 30 Euro, pro Quartal 85 oder jährlich 265 Euro. Zum Vergleich: Die Unity-Engine ist bis zu einem Umsatz von 100.000 US-Dollar kostenlos, danach muss die Pro-Version für 75 Euro im Monat erworben werden.

Bei Epic Games' UE4 müssen Entwickler ab einem Umsatz von 3.000 US-Dollar im Quartal eine Beteiligung von fünf Prozent bezahlen, für kommerzielle Projekte mit der Cryengine sind 10 Euro im Monat fällig.


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Dwalinn 05. Aug 2015

Und da ist keine Umsatzbeteiligung dahinter? So kann man doch sicherlich nicht sehr viel...



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