Atomontage-Engine PCs, Spielekonsolen und die Entfesselung von Weltenbauern

Eine Zeit, in der Spiele-Engines und ihre Möglichkeiten mehr zählen als die Hardware, auf der sie laufen: Darauf hofft der Entwickler der Voxel-3D-Engine Atomontage - und zeigt den bisher aufwendigsten Screenshot davon.

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Eine 3D-Luftaufnahme mit 150 Millionen Polygonen in hochqualitative Voxelgrafik gewandelt und in Echtzeit auf einem PC animiert: Das verspricht Branislav Siles, dessen Atomontage-Engine (AE) die Szene nicht nur rendern, sondern auch mit Physiksimulation versehen kann. Auch die Voxel-Geometrie soll sich in Echtzeit modifizieren lassen. Bisher zeigte Siles aber nur Screenshots von der Voxel-Landschaft und noch keine Videos davon.

Für die Zukunft plant Siles, noch größere Szenen zu generieren, also für das Voxel-Rendering vorzubereiten. Den Großteil der Zeit nutze er die Rechenleistung seines Notebooks kaum aus, doch sobald es um größere Geometrie gehe, ändere sich die Situation komplett. "[...] wahrscheinlich werde ich Ende dieses, Anfang nächsten Jahres versuchen, einen kleinen Cluster aus meinem Notebook und 3 bis 4 PCs aufzusetzen", so Siles. Dieses Rechnernetz könne dann alle größeren Szenen generieren.

  • Atomontage - eine Vektor-Luftaufnahme in Voxel gewandelt (Bild: Branislav Siles)
  • Atomontage - eine Vektor-Luftaufnahme in Voxel gewandelt (Bild: Branislav Siles)
  • Atomontage - eine Vektor-Luftaufnahme in Voxel gewandelt (Bild: Branislav Siles)
  • Atomontage - eine Vektor-Luftaufnahme in Voxel gewandelt (Bild: Branislav Siles)
Atomontage - eine Vektor-Luftaufnahme in Voxel gewandelt (Bild: Branislav Siles)

Weltensimulator

Siles arbeitet weiter an der Engine, die er in den vergangenen Monaten optimiert und auch für komplexere Physik- und Chemiesimulationen vorbereitet hat. Bisher lässt sich Atomontage aber nur für einfache Spiele verwenden. Siles' Ziel ist es, in den nächsten Monaten eine riesige Szene zu generieren, die zeigt, wie leistungsfähig Voxel-Engines seien können. Bis er eine Demo veröffentlicht, will Siles noch abwarten - gibt aber an, die Engine Besuchern auf Anfrage gerne präsentieren zu wollen.

"Ich entwickle AE auf einem alten Notebook und habe erst kürzlich etwas alten Code aufgeräumt und 50 bis 200 FPS in einer recht großen niedrigauflösenden Voxel-Szene erreicht. Mein nichtoptimierter Code sollte also sehr, sehr gut auf neuerer Hardware laufen und wir können nur spekulieren, wie es mit ordentlich optimiertem Code auf einem modernen PC oder einer Konsole der achten Generation laufen würde."

PC oder Konsole?

Siles sieht den PC als mittelfristig wichtigste Plattform für sich selbst - und für andere unabhängige Entwickler. Der PC sei sehr leicht zugänglich, es seien keine teure Hardware und keine zeitaufwendigen konsolenspezifischen Optimierungen nötig - PCs würden sich stetig verbessern und hätten meistens mehr Speicher als Konsolen zur Verfügung. Durch die leichtere Programmierung, Dienste wie Steam und die Möglichkeit zum Crowdfunding erwartet Siles, dass sich viele Entwickler auf den PC fokussieren werden, zumindest so lange, bis die nächste Konsolengeneration auf den Markt kommt.

Bei großen Publishern und Spielestudios sehe das anders aus. "Der Entwicklungszyklus von AAA-Games ist so lang, dass es vermutlich unsinnig wäre [sich auf den PC zu fokussieren]. Zumal die Grafik sowohl auf PCs als auch auf den kommenden Konsolen wirklich gut sein kann/wird", so Siles. "Deshalb wird der technische Wettstreit sich vermutlich mehr auf die Physiksimulation oder etwas anderes verlagern."

Physik als Herausforderung

"Es ist nicht so schwer, großartige Grafik oder großartige Physik (inklusive Zerstörung) hinzubekommen, aber es ist sehr sehr hart, beides in Echtzeit zum Laufen zu bekommen", erklärt Siles. Das sei das Ziel, das er mit Atomontage verfolge. Er gehe davon aus, dass riesige physikbasierte Welten mit komplett einzigartiger, auch prozedural generierter Geometrie die Zukunft sind. Und dass auch andere deshalb zu Voxeln ohne Polygone wechseln werden, so wie er es vor etwa sechs Jahren gemacht habe.

Jede Plattform mit mindestens einigen Gigabyte RAM und wenigen Multi-GHz-Kernen müsste in der Lage sein, eine gut implementierte Voxel-Engine auszuführen, so Siles. Mit solch einer Engine würden sich Spieldaten gut skalieren lassen, so dass es gar keinen guten Grund mehr geben würde, zwischen der CPU und dem Speicher der Next-Generation-Konsolen und dem PC zu unterscheiden. Solange die Leistungsunterschiede nicht zu groß seien, dürften Qualitätsunterschiede bei der Grafik auch nicht signifikant sein.

Nur eine Frage der Zeit?

Siles Hoffnung: "Deshalb glaube ich, dass wir uns vielleicht endlich einer Ära nähern, in der, wenn nicht die Hardware, dann doch die Game-Engine und die von ihrer 3D-Engine ermöglichten künstlerischen Freiheiten das Einzige sein werden, was wirklich zählt", sagte der Atomontage-Entwickler im Interview mit Golem.de.

Da will Siles mit seiner Atomontage-Engine natürlich gerne mitspielen - und hofft auf Interesse großer Publisher. Da Atomontage allerdings im Alleingang entsteht und Siles erst zu einem späteren Entwicklungsstand auf Crowdfunding-Plattformen setzen will, ist er auf Geld- und Sachspenden durch Freunde, Bekannte und Atomontage-Interessierte angewiesen.


irata 24. Nov 2012

http://en.wikipedia.org/wiki/Command_%26_Conquer:_Tiberian_Sun#Gameplay Zitat: "Some...

shizn1t 23. Nov 2012

wenn du deine voxels ganz simple per pointcloud renderst machst du einfach 2...

Lehmroboter 22. Nov 2012

Euclideon ist wohl mit "Geoverse" und der Firma Aero3DPro am werkeln. Hier ein Video...

Tom Bombadil 21. Nov 2012

Klar, wenn Du jetzt an Spiele denkst sind Animationen wichtig. Im Bereich animierte...

TC 20. Nov 2012

nope, das ist eine Demo der Luftbild-Lieferanten bei deren Animationen ist noch alles...

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www.myitiltemplates.com / 17. Dez 2012

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