Interview Zynga "HTML5 ist nicht für Spiele gemacht worden"

Paul Bakaus, Technikchef bei Zynga in Deutschland, spricht mit Golem.de über Spieleentwicklung im Web, die Vorteile von HTML5, Flash, die Abläufe in Entwicklerstudios und High-End-Games im Browser.

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Paul Bakaus ist Chief Technical Officer bei Zynga Germany in Frankfurt/Main, wo der US-Konzern aus dem kalifornischen San Francisco neue Technologien erforscht. Der 25-Jährige äußert sich regelmäßig über Twitter und in seinem Blog zu technischen Fragen. Bakaus kam durch die Übernahme des Mainzers Startups Dextrose zu Zynga. Vorher war er unter anderem maßgeblich an der Entwicklung von jQuery UI beteiligt.

Golem.de: Wozu würden Sie einem Browsergame-Startup raten, zu Flash oder zu HTML5?

Paul Bakaus: Das hängt von mehreren Faktoren ab, weil beide Technologien ihre Vor- und Nachteile haben. Flash bietet die beste Entwicklungsumgebung, wenn man rasch Prototypen oder andere Inhalte erstellen möchte. Mit HTML5 hat man die Flexibilität, schnell etwas für so gut wie jede Plattform zu produzieren - inklusive Tablets und Smartphones. Für mich ist HTML5 inzwischen der klare Gewinner, wenn ich möchte, dass jeder mein Spiel nutzen kann. Wir von Zynga möchten, dass jeder unsere Games spielt, und das überall. Das erfordert meist eine Vielzahl von Technologien, und dafür betreiben wir ziemlich viel Aufwand.

Golem.de: Ist Flash tot?

Bakaus: Die Berichte über den Tod von Flash sind jedenfalls stark übertrieben. Wir investieren in HTML5, aber auch weiterhin in Flash. Einige unserer beliebtesten Games basieren auf Flash, wir haben damit Millionen Spielern ganz tolle Spielerfahrungen ermöglicht. Flash hat die Grenzen dessen, was im Web möglich ist, immer wieder erweitert, und viele seiner Innovationen wurden für offene Webplattformen übernommen. Stage 3D und Flash 3D sind tolle Neuerungen in der jüngsten Ausgabe von Adobes Flash Player 11. Wir setzen uns sehr intensiv damit auseinander.

Golem.de: Welche spezifischen Vorteile von HTML5 gibt es im Entwickleralltag?

Bakaus: Da gibt es eine ganze Menge. Zum ersten bedeutet HTML5 eine klare Trennung: Ein Teil der Arbeit in einem Entwicklerteam - nämlich das Portieren auf verschiedene Plattformen - ist vollständig vom übrigen Produktionsworkflow getrennt. Zumindest theoretisch schreiben wir unseren Code nur einmal und lassen ihn dann auf jedem Gerät laufen, das HTML5 unterstützt. Dazu kommt, dass Javascript interpretiert wird, so dass wir den Code nicht jedes Mal neu kompilieren müssen, nur um ein paar Änderungen auszuprobieren. Außerdem hat man als Entwickler so etwas wie eine Garantie, dass es HTML5 lange geben wird, weil es eben ein offener Standard auf den Spezifikationen des W3C und seiner Mitglieder ist, und keine geschlossene Plattform.

Golem.de: Gibt es aus Ihrer Sicht Schwachstellen in HTML5, die behoben werden müssen - oder sogar grundlegende Schwächen?

Bakaus: Ja, gibt es. HTML5 ist nicht für Spiele gemacht worden. Deswegen hat es keinen großen Fokus auf die Dinge, die nötig sind, um ein schönes Game zu produzieren. Das ist übrigens genau der Grund, warum Zynga in diesem Frühjahr dem W3C beigetreten ist, eben um die spielespezifischen Spezifikationen voranzubringen.

Um mal ein paar Beispiele zu nennen: Die Audiounterstützung und die Tools müssen definitiv noch verbessert werden. Toller Sound ist für fast jede Art von Spiel nötig - aber heutzutage ist es auf mobilen Endgeräten noch nicht mal möglich, zwei Soundquellen gleichzeitig zu verwenden. Außerdem brauchen Spielentwickler unbedingt richtig gute Tools, um Levels und andere Inhalte zu erstellen. Da tut sich derzeit zwar viel, aber das meiste befindet sich noch in einem sehr frühen Stadium. Trotzdem, es ist definitiv jetzt schon möglich, wunderbare Spiele in HTML5 zu entwickeln - aber ein paar Workarounds sind halt noch nötig.

Golem.de: Gibt es eine typische Zynga-Art, Spiele auf HTML5 zu entwickeln?

Bakaus: Ganz im Gegenteil. Anstatt uns mit den Unterklassen von HTML5 zu begnügen, etwa Canvas für die Grafik, verwenden wir das volle Webangebot und lösen Probleme damit auf eine Art, auf die andere nicht gekommen sind. Beispielsweise bei Zynga Poker, das auf HTML5 basiert. Wir haben die meiner Auffassung nach richtige Entscheidung getroffen, CSS3-Transforms und -Transitions für die Animationen zu verwenden, statt mit der ganzen Bandbreite von Canvas an die Sache heranzugehen.

Der Schlüssel, um die richtigen Lösungen zu finden, ist ganz klar die Abteilung Entwicklung und Forschung. Genau darum kümmern wir uns bei Zynga Germany: Wissen und Technologien für das ganze Unternehmen zu produzieren.

Golem.de: Was muss geschehen, damit es irgendwann High-End-Spiele wie Modern Warfare 3 oder Battlefield 3 als Browsergame gibt?

Bakaus: Es gibt immer noch ein paar Mängel in eigentlich ganz tollen Standards wie WebGL. Ich denke aber, dass der schlimmste Flaschenhals bei diesen sehr konsoligen Spielen das umfangreiche Material ist, das nötig ist. Jetzt, wo wir erste Umsetzungen von Konsolentiteln auf WebGL und Flash sehen, merkt die Branche, dass der Ansatz nicht sein kann, einfach per Browser mehrere GByte an Daten runterzuladen. Stattdessen brauchen wir gute Spezifikationen, um Assets in großem Umfang zwischenspeichern und streamen zu können. Es geht etwa um Datenformate für das Web, mit denen sich mehrere Dateien gleichzeitig verwenden lassen, und um größere und gezielt programmierbare Zwischenspeicher.


devhd 18. Dez 2011

Gibt's ein "body" nur in DOM oder kann man das doch für viele UI-Libraries abstrahieren...

Hmmpf 16. Dez 2011

Das ist ja ganz hübsch, aber stellt nicht mal einen bruchteil der flash engine dar...

Nolan ra Sinjaria 15. Dez 2011

qft und falls man doch mal paar Bilderchen haben will: gimp ;)

kolem 15. Dez 2011

Äh, nun, natürlich wäre die Entwicklung eines Next-Generation-Shooters durchaus noch...

SoniX 15. Dez 2011

Ne, weil sie sind wie sie sind. Die Spiele sind auch Mist, aber die Firma passt mir...

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