Farmville & Co

"Deutsche Spieler sind sehr aktiv und zahlen eine Menge"

Erstaunlich viele Designerveteranen zieht es zu Socialgames. So auch Mark Skaggs, bei Westwood früher unter anderem für Command & Conquer zuständig. Auf der GDC erzählte er eindrucksvoll, warum er nicht an das Wort "unmöglich" glaubt - und was deutsche Spieler von Farmville auszeichnet.

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Man sollte meinen, dass der Wechsel von großen Triple-A-Spielen zu flink geschriebenen Socialgames nicht ganz einfach ist - zu sehr unterscheiden sich die Herangehensweisen an die Titel. Oder? Mark Skaggs, ehemaliger Westwood-Designer (Command & Conquer, Alarmstufe Rot 2, Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth), ist heute bei Zynga tätig und dort unter anderem für die Entwicklung der Bauernhofsimulation Farmville und des Städteplanspiels Cityville zuständig. Auf der GDC 2011 in San Francisco plauderte er manch überraschendes Detail aus.

  • Präsentation und Vortrag von Mark Skaggs auf der GDC 2011
  • Präsentation und Vortrag von Mark Skaggs auf der GDC 2011
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Präsentation und Vortrag von Mark Skaggs auf der GDC 2011

Die erste Enthüllung: Erfahrung ist keine Voraussetzung für Erfolg. Am Echtzeit-Strategieerfolg Alarmstufe Rot 2 arbeitete ein Team, das in diesem Genre noch keinerlei Erfahrung gesammelt hatte, gerade einmal neun Monate lang. Dennoch verkaufte sich der Titel in den ersten 45 Tagen eine Million Mal, bis heute haben rund 3,5 Millionen Stück den Besitzer gewechselt. "Im Team von Command & Conquer Generals steckten noch mehr Frischlinge", erinnert sich Mark Skaggs. Trotzdem griffen über sieben Millionen Strategiespieler zu.

Als Skaggs und sein Team mit der Arbeit an Farmville begannen, war Mafia Wars der große Renner. "Wir wollten ursprünglich ein Echtzeit-Strategiespiel im Mittelalter machen", erzählte Skaggs, "kamen damit jedoch nicht richtig voran." Bis eines Tages das ehemalige EA-Urgestein Bing Gordon in einem Meeting saß und meinte: "Warum macht ihr nicht einfach ein Bauernhofspiel?"

Gesagt, getan: Unter der Prämisse "Fast, light and right" ("Schnell, einfach und richtig") gingen Skaggs und sein Teams ans Werk. "Wir bringen nur ins Spiel, was der Spieler sehen und machen kann - was nutzen tolle Grafikeffekte nach einer Stunde Spieldauer, wenn er schon nach fünf Minuten keine Lust mehr hat?" Die Entwickler bedienten sich heftig bei bereits existierenden Assets: Avatare und Kleidung entnahmen sie dem Zynga-Spiel Yoville, schnappten sich Mitarbeiter aus anderen Abteilungen und lagerten die Server in die Amazon-Cloud aus. Die Grafik wurde so minimalistisch wie noch vertretbar gemacht, das kontextsensitive Bedieninterface bekam dank Skaggs' Strategiespielerfahrung Elemente wie das Anordnen von Befehlen in einer Warteschlange verpasst. "Zu Beginn des Spiels konnte man Geld weder verdienen noch ausgeben - das hob uns von unseren Konkurrenten ab", sagt Mark Skaggs.

Mitte 2009 verzeichnete das bislang größte andere Facebook-Spiel rund drei Millionen DAUs (Daily Active Users, aktive Spieler pro Tag). "Unser Ziel waren 400.000 aktive Spieler bis zum 30. Juni - aber wir gingen gerade mal elf Tage vorher live", berichtete Skaggs. Eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit, trotzdem schloss Skaggs eine Wette mit einem Kollegen aus der Abteilung für Business Development ab: "Sollten wir eine Million DAUs in 30 Tagen erreichen, wollte der uns ins Nobelrestaurant French Laundry einladen." Der Chief Financial Officer legte nach: "Wenn ihr in elf Tagen eine Million Spieler habt, spendiere ich euch eine Reise nach Paris."

Neuer Rekord nach fünf Tagen 

el pollo diablo 08. Mär 2011

der einzige grund, warum der typ für zinga arbeitet, ist eine bessere bezahlung für...

Trollversteher 05. Mär 2011

Köstlich. Das Golem-Forum. Wo sonst bekommt man solch eine geballte Auswahl an...

Trollversteher 05. Mär 2011

Hey, mit solch brillianten "Theorien" könntest du dich gleich bei Prof. Pfeiffer und Uwe...

Trollversteher 05. Mär 2011

fehlposting, sorry...

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