Skyrim

Bethesda stellt die Creation-Engine vor

Dynamische Lichteffekte, eine bessere künstliche Intelligenz und ein Animationssystem von Havok: Das sind laut Bethesda Softworks einige der Neuerungen der Creation-Engine, die beim Rollenspiel The Elder Scrolls 5 erstmals zum Einsatz kommt.

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Das Entwicklerstudio Bethesda Softworks hat es "Creation-Engine" getauft: das Grundgerüst, auf dem derzeit das Rollenspiel The Elder Scrolls 5: Skyrim für Windows-PC, Xbox 360 und Playstation 3 entsteht. Ganz neu ist die Technologie nicht, denn sie basiert auf der Gamebryo-Engine von Emergent Game Technologies (EGT), die bereits bei Spielen wie dem 2006 veröffentlichten Oblivion oder zuletzt Fallout New Vegas zum Einsatz gekommen ist.

Laut einem Artikel auf Gameinformer.com hat Bethesda für die nordisch angehauchte Bergwelt von Skyrim unter anderem die Fernsicht und damit auch den Level of Detail (LoD) generalüberholt. Gemeint ist die Art und Weise, wie das Programm Daten in den Speicher streamt und Objekte in der Welt beim Näherkommen mit immer mehr Details darstellt. Nach Angaben von Todd Howard, Kreativchef bei Bethesda, verfügt Skyrim durchgehend über dynamische Lichteffekte - bei früheren Spielen kamen die nur an bestimmten Stellen zum Einsatz.

Bäume und Wälder soll in Skyrim nicht mehr die weit verbreitete Speedtree-Middleware darstellen, sondern ein von Bethesda programmiertes System, das den Designern angeblich mehr Möglichkeiten beim Gestalten der Welt erlaubt. Ebenfalls eine selbst entwickelte Technologie soll zum Einsatz kommen, wenn es um die Darstellung von Schnee geht. Ursprünglich wollte Bethesda mit Shadern arbeiten, was aber nicht gut funktioniert habe. Mit dem neuen Code soll es möglich sein, genau festzulegen, wie viele virtuelle Schneeflocken auf jedes Objekt fallen - je nachdem, wo es sich in der Spielewelt befindet.

Für die Animationen von Menschen, Monstern und sogar der Drachen hat Bethesda die neue Behavior-Technologie von Havok lizenziert. Die minimiert insbesondere den Aufwand für das sonst recht zeitraubende sogenannte "blending" der Bewegungsabläufe - beispielsweise den Moment, in dem der Spieler statt "laufen" auf "Schwertkampf" umstellt. Das neue System sorgt nach Angaben von Bethesda dafür, dass die Entwickler das Dialogsystem vollständig neu gestalten: Statt wie in Oblivion oder Fallout bei Gesprächen in einen Modus mit Fokus auf die Gesichter zu wechseln, soll beispielsweise ein Barkeeper bei Plaudereien weiter seine Gläser putzen - und dabei zu sehen sein.

Auch die künstliche Intelligenz der Non-Player-Charaktere (NPCs) wollen die Entwickler deutlich verbessern. Während man in früheren Titeln etwa einem Bauern über den Tag verteilt nur fünf oder sechs Handlungen vorgeben konnte, sollen es künftig deutlich mehr sein - die Siedlungen sollen außerdem mit deutlich mehr Figuren gefüllt sein. Die verhalten sich laut Bethesda wesentlich glaubwürdiger: Wer ein Schwert in ihrer Nähe schwingt, erntet feindliche Reaktionen.

Neu ist auch ein System namens "Radiant Story", das für das Management der Missionen zuständig ist. Wer beispielsweise aus Versehen einen Auftraggeber tötet, bekommt die Quest stattdessen von seiner Schwester - die dabei allerdings wegen des Mordes selbst feindlich reagieren könnte. Außerdem sollen dynamisch generierte Aufgaben wesentlich komplexer sein, und das Storysystem wacht im Hintergrund darüber, wo der Spieler schon war - und schickt ihn nicht unbedingt in eine Höhle, die er schon kennengelernt hat.


Satan 20. Okt 2011

Das ist kein Kommunismus, das ist Totalitarismus.

ops 13. Feb 2011

Das Leveling System in Oblivion war in der Tat nicht zu gebrauchen, daher auch solche...

Mac Jack 18. Jan 2011

Nicht zu vergessen die Gilden, bei Morrowind gabs unzählige Gilden und zwar mit richtig...

ganz_nett 18. Jan 2011

Die Energie und das Geld lieber in ein neues Fallout: Vegas stecken mit alter Engine. Die...

wer dies liest... 18. Jan 2011

Nahezu alle Fantasystories handeln von einer Gefahr und dass ein Held jemanden rettet...

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