Wolfenstein Raytraced: Verteiltes Echtzeit-Raytracing für Spiele per Netzwerk

Wolfenstein Raytraced

Verteiltes Echtzeit-Raytracing für Spiele per Netzwerk

IDF

Larrabee lebt - er darf nur nicht mehr so heißen. Mit dem Raytracing-Beschleuniger "Knights Ferry" auf Basis der Larrabee-Architektur zeigt Intel die verteilte Berechnung des Spiels Wolfenstein. Das Ziel: perfekte Grafik, die auf Servern gerechnet und per Internet gestreamt wird.

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Während viele Spieler noch Zweifel an Konzepten für Cloud-Gaming wie dem System von Onlive haben, geht Intel schon einen Schritt weiter. Nicht mehr nur herkömmliche Grafik per Rasterung soll auf Servern berechnet werden, sondern gleich Raytracing.

Dafür zeigt Intels Spezialist für die Strahlverfolgung, Daniel Pohl, nun nach zahlreichen Quake-Engines eine Umsetzung von Wolfenstein. Das Besondere: Die Grafik wird auf Servern berechnet, nur die fertigen Bilder kommen auf dem Client an. Bei der Vorführung war dies ein herkömmliches Dual-Core-Notebook.

Hinter dem Tisch mit dem Demorechner standen vier Server, jeder von ihnen mit einer Knights-Ferry-Karte bestückt. Die vier Beschleuniger - die Zahl der Kerne verriet Intel nicht - berechneten die Bilder gemeinsam. Sie kamen über einen Gigabit-Switch zum Notebook. Laut Daniel Pohl soll das Verfahren auch mit viel weniger Bandbreite funktionieren, aber: Sein Team aus Grafikforschern sei eben noch nicht hinter optimalem Netcode hergewesen, sagte der deutsche Entwickler.

  • Vier Server mit Knights Ferry auf Basis der Larrabee-Architektur
  • Daniel Pohl (sitzend) erklärt den Raytracer
  • Kronleuchter aus mehr als 1 Million Polygonen
  • Kronleuchter mit Normal-Maps
  • Auto mit Reflektionen und Schatten (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Kerzenleuchter mit über 1 Million Dreiecken (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Innenraumszene aus Wolfenstein (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Spiegelung um Fernrohr zeigt was hinter einem passiert (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Partikelsystem per Raytracing (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Partikelsystem per Raytracing (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Überwachungsstation zeigt 12 Szenen aus dem Spiel (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Wasser mit Reflektionen (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
Kerzenleuchter mit über 1 Million Dreiecken (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)

Gegenüber Pohls früheren Demos konnte der Detailgrad durch die neue Engine und die höhere Rechenleistung von vier Larrabees weit nach oben gedreht werden. So bestehen beispielsweise der Kronleuchter und das Auto in den gezeigten Szenen aus je über einer Million Polygone, mehr als in den meisten Spieleszenen mit Rastergrafik.

Partikelsysteme per Raytracing 

DerStoney 15. Sep 2010

Vielleicht geht es irgendwann einmal so weit, das dies Beispielsweise auch in einer LAN...

se_golem_forum_... 14. Sep 2010

natürlich, was denn sonst?? :D Mensch, jetzt take it a little se bit easy! Se...

Trollversteher 14. Sep 2010

Besonders wenn dank Subdivision-Surfaces, Level of Detail usw. nur die Objekte...

Trollversteher 14. Sep 2010

War ja auch nur ein Scherz...

ThadMiller 14. Sep 2010

Never ever...

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