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Warren Spector
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Warren Spector

"Spiele sind viel mehr als interaktive Filme"

GDC

Stardesigner Warren Spector liebt Filme - trotzdem ist er der Überzeugung, dass Entwickler nur wenig von Hollywood lernen können. Stattdessen lohnt es sich, gezielt die Stärken anderer Medien zu studieren, so Spector auf seinem GDC-Europe-Vortrag.

"Wir Menschen arbeiten seit Tausenden von Jahren daran herauszufinden, wie die Sache mit der Unterhaltung und den Geschichten am besten funktioniert", sagte Warren Spector in einer viel beachteten Keynote auf der GDC Europe 2010. Der Branchenveteran - bekannt unter anderem für Deus Ex, derzeit beschäftigt mit Epic Mickey - hat in seinem Vortrag darüber gesprochen, was seine Zunft von Filmen lernen kann, was sich vom Kino überhaupt nicht in die Welt der Spiele übertragen lässt, und was andere Medien- und Kulturformen zu bieten haben.

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Spector ist trotz der von manchen Branchenmitgliedern beschworenen Medienkonvergenz "fest überzeugt, dass Spiele viel mehr als nur Filme mit Interaktivität sind". Dabei gebe es durchaus auch Ähnlichkeiten, was Inhalte und Teile der Produktion, den Vertrieb und das Marketing angeht. Spector sieht jedoch auch deutliche Unterschiede.

Einer der größten Unterschiede zwischen Filmen und Spielen sei der Umgang mit Raum und Zeit. Die Welt von Filmen wirke normalerweise wie aus einem Stück, aber tatsächlich ist eine Filmwirklichkeit aus unzähligen Komponenten konstruiert - das sei in Spielen ganz anders: "Wenn wir Räume zerstückeln, dann brechen wir die Glaubwürdigkeit". Auch parallel ablaufende Actionsequenzen - Bösewicht bastelt an Bombe, Held stürmt gleichzeitig Festung - würden in Spielen nur selten funktionieren. "Der Spieler bestimmt, wohin die Kamera blickt, nicht der Regisseur", so Spector.

Zu den weiteren Unterschieden zählt für Spector auch das Tempo: In einem Actionfilm würde etwa ein langsamer Einstieg gut funktionieren - schließlich wisse der Zuschauer, dass es früher oder später kracht. Bei Spielen sei das anders, da fehle dieses Vertrauen in den meisten Fällen. Lediglich bei ganz wenigen Titeln, etwa denen der Metal-Gear-Reihe von Hideo Kojima, habe sich das inzwischen geändert.

Spector schlägt vor, von mehreren anderen Unterhaltungsgattungen zu lernen. Etwa von Tabletop-Brettspielen wie Warhammer, von denen man viel darüber erfahren könne, wie man Spieler dazu bringt, sich selbst zu verwirklichen. Oder das Radio - Hörspiele haben nach Auffassung von Spector oft eine Sprach-, Geräusch- und Musikqualität, die Spiele immer noch vermissen lassen. Auch von Comics könnten Entwickler viel lernen, insbesondere darüber, wie eine Story möglichst ökonomisch aufgebaut wird.


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Nero 19. Aug 2010

Abgesehen von Inszenierung, Steuerung, Gameplay etc. ist mir eine Story wichtig. Eine...

JenZzzz 19. Aug 2010

In dem Spiel Fahrenheit haben sie das auch ganz gut umgesetzt wie ich finde. Hatte schon...

JenZzzz 19. Aug 2010

Deswegen mag ich World of Warcraft, die Grafik ist eben nicht realitätsgetreu, deswegen...

wintermut3 17. Aug 2010

Wieso arbeitet der an irgendein Disney Spiel. Ist das dann Mickey welcher sich Bio...



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