Tim Sweeney prophezeit das Ende der GPU

Epics Technikchef will einfacher zu programmierende Grafik

Tim Sweeney, der Kopf hinter den Unreal-Engines, hat in einem Vortrag auf einer Fachkonferenz das Ende des bisherigen Grafikprozessors vorhergesagt. GPUs seien immer noch zu kompliziert zu programmieren. Reines Software-Rendering mit Voxeln und Raytracing-Elementen sei die Zukunft.

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Auf der Konferenz "High Performance Graphics 09", die Anfang August 2009 parallel zur "Supercomputing" in New Orleans stattgefunden hat, hielt Tim Sweeney einen Vortrag mit dem Titel "The End of the GPU Roadmap". Inzwischen sind die Folien des Vortrags (PDF) auf den Servern des Williams-College in Massachusetts aufgetaucht.

Nach ausführlichen technischen Erklärungen anhand der seit 1996 von Sweeney entwickelten Unreal-Engines zieht der Epic-Mitbegründer das ernüchternde Fazit, dass GPUs, wie sie bisher üblich sind, immer noch zu schwer zu programmieren seien, was sich für Spieleentwickler nur selten lohne.

Als Faustregel gibt Sweeney folgende Formel an: Schon die Entwicklung einer Anwendung mit Multi-Threading, wie es moderne PC-Prozessoren erfordern, kostet das Doppelte eines Single-Threaded-Programms. Für den In-Order-Prozessor Cell der PlayStation 3 verfünffachen sich die Kosten, und eine GPU voll auszureizen kostet laut Sweeney das Zehnfache.

Ein Hauptgrund seien die Programmiersprachen für GPUs, die im Vergleich zum objektorientierten C++ immer noch "eigenartig" seien, so Sweeney. Da der Programmierer zudem immer mit den Einschränkungen der Größe des Grafikspeichers und der Verwaltung von PC-RAM und Grafikspeicher zu kämpfen habe, fordere das inzwischen zu große Kompromisse.

Typischerweise würden die Spielfiguren heute mit 3D-Modellen aus 4 Millionen Polygonen entwickelt und für ein PC-Spiel auf 20.000 Polygone heruntergerechnet. Um die Grafikqualität weiter steigern zu können, sei eine höhere Auflösung der Figuren aber zwingend. Als weiteres Beispiel nennt Sweeney das Anti-Aliasing, für das insbesondere die Speicheranforderungen immer noch zu hoch seien. Epics Technikchef wünscht sich statt des heute bei spielbaren Bildraten üblichen achtfachen Anti-Aliasings aber zehn bis 20 Durchgänge der Filterung.

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kevla 03. Mai 2010

oh man, wie gern hätt ich dich jetzt vor mir, damit ich sehen könnte, wie dir die...

DrAgOnTuX 19. Aug 2009

Wohl eher umgekehrt ;)

Hohlbratze 18. Aug 2009

Hm, warum klappt das dann bei dir nicht?

stpn 18. Aug 2009

Apple 2? Was hat der mit Graphik zu tun? Man konnte allerdings eine Graphikkarte...

irata 17. Aug 2009

Bingo! Outcast hatte raycasting/heightmaps (oder heightfields) für die Landschaft, und...

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