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Martin Lorber, Jugendschutzbeauftragter und Pressesprecher von Electronic Arts, kam Pfeiffer in der Frage der Erweiterung der Altersfreigabe um Suchtkriterien entgegen: "Wenn die Wissenschaft in der Lage ist, eindeutige Kriterien zu nennen, könnte man sich darüber unterhalten." Er ist allerdings der Meinung, dass MMORPGs im Stile von World of Warcraft die Spieler eben nicht zwangsläufig abhängig machen.
Das EA-eigene Warhammer Online sei dafür das beste Beispiel: Das enthalte zwar viele Elemente von WoW, sei aber ein "grandioser Misserfolg", sprich: Es gebe keine "geheimen Zutaten", die Spieler süchtig machten. Lorber sprach auch kurz und indirekt für Blizzard, indem er auf die Spielzeitsysteme verwies, mit denen Eltern genau festlegen können, wann ihre Kinder in der Welt von Azeroth abtauchen. Auch der Medienpädagoge Martin Geisler vom Spawnpoint Institut für Computerspiele in Erfurt - unter den vortragenden Wissenschaftlern der leidenschaftlichste Spieler, insbesondere vom Taktik-Shooter America's Army - ging in seiner Rede auf das Thema USK und World of Warcraft ein. Er befürwortete ein Heraufsetzen der Altersgrenze auf 16, hält jedoch "ab 18" für übertrieben. Geisler äußerte die Überzeugung, Onlinesucht sei ein zunehmendes Problem - aber er sieht auch die Chancen etwa für gehemmte oder zumindest schüchterne Spieler, sich in der virtuellen Welt zu entfalten. Er weist darauf hin, dass sich insbesondere Jungs und junge Männer - die nach Auffassung aller anwesenden Forscher viel stärker betroffen sind als weibliche Spieler - kaum noch auf männliche Art entfalten könnten. Virtuellen Welten wie eben World of Warcraft seien da eine der wenigen Möglichkeiten, in denen das noch gehe. Von seinen Erfahrungen mit dem Thema Onlinespielesucht sprach Young Sam Koh, der in Südkorea als Leiter der Beratungsstelle für Internetsuchtprävention arbeitet - und dabei vor allem auf Abhängige des Onlinerollenspiels Lineage 2 trifft. Koh ist der Überzeugung, dass die Spielesucht in seinem Land längst kritische Ausmaße erreicht hat und berichtet von tödlichen Streits unter Spielern und Selbstmorden nach dem Ausschluss aus Spielen. Koh berichtete aber auch, dass sich die Lage leicht bessere - so habe der Anteil der Süchtigen unter den Internetspielesüchtigen von 9,2 Prozent 2006 auf rund 8,8 Prozent 2008 abgenommen. Gründe seien die gestiegene öffentliche Aufmerksamkeit für das Thema sowie viele frisch eröffnete Beratungsstellen und rund 240 speziell ausgebildete Berater, die sich etwa an Schulen um Onlinespiele kümmern. (ps)
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