Interview: Splash Damage plant die Ego-Shooter-Revolution

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Golem.de: Wie viele Entwickler arbeiten an Brink?

Wedgwood: Splash Damage hat seine Belegschaft innerhalb des letzten Jahres gegenüber der Zeit verdoppelt, als wir noch ein ganz auf PC-Spiele fokussiertes Studio waren. Wir glauben an schlanke Entwicklerteams, momentan sind wir um die 65 Jungs.

 

Golem.de: Sie haben in letzter Zeit sehr viele Entwickler von anderen Teams abgeworben. Wie schaffen Sie das?

Wedgwood: Einer der Gründe, dass wir als Arbeitgeber so attraktiv sind, ist, dass wir mit jemandem zusammenarbeiten, der so cool ist wie Bethesda Softworks. Wir sind große Fans ihrer Spiele und haben über unser ganzes Studio hinweg zig-tausende von Stunden mit Titeln wie Oblivion und Fallout 3 verbracht. Auch wenn die Leute nicht wussten, um was für ein Projekt es sich handeln würde, so wussten sie doch immerhin, dass wir mit einem sehr guten Publisher zusammenarbeiten und uns auf hochqualitative Titel konzentrieren. Wir haben selbst auch einen guten Track Rekord und rund 120 Auszeichnungen, Preise und Nominierungen. Viele der Neuen haben gedacht, dass aus dieser Mischung etwas Innovatives entsteht.

Golem.de: Wie zufrieden sind Sie mit dem britischen Ausbildungssystem für Computerspieleentwickler, etwa an den Universitäten?

Wedgwood: Wir holen unsere Mitarbeit von den beiden Seiten des Spektrums: Wir suchen Amateure, die begeisterte Mod-Entwickler sind und online ihre eigenen Sachen machen und über viel Talent verfügen. Und wir suchen die anderen, die erstklassige Lebensläufe haben und an tollen Spielen gearbeitet haben. Also Leute wie Tim Appleby, unseren Lead Charakter Artist, der zu uns von Bioware gekommen ist, wo er an Mass Effect gearbeitet hat - er ist der Typ, der Shepard erschaffen hat. Wir holen gar nicht so viele Leute von Universitäten. Wobei da gerade viel passiert, so dass die Studenten dort künftig mehr Erfahrungen sammeln können - bislang gibt es da noch Probleme.

 Interview: Splash Damage plant die Ego-Shooter-Revolution

herbert 16. Jun 2009

Für Kommerzielle "Über" Engines die niemand wirklich Lizensieren möchte? Ja da hast du...

QuakeWarsPlayer 11. Jun 2009

Oh das war mir neu... dann sind sie rehabilitiert.. Schade das Publisher immer wieder...

BlaBlaBlub 11. Jun 2009

Auszug aus dem Interview: "Wir glauben an schlanke Entwicklerteams, momentan sind wir um...

JanZmus 11. Jun 2009

... aber die Werbung und Geld dafür bereitstellen macht immer noch der Publisher und...

El Marko 11. Jun 2009

Das wäre auf jeden Fall lohnenswert, da es dann auch das dämlichste Bürgerschaf versteht...

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