Bring der Oma den Kuchen - Quests aus dramaturgischer Sicht

Entwicklerkonferenz Quo Vadis beschäftigt sich mit emotionaleren Missionen

100 Eber erlegen, 50 Goldbarren sammeln oder Gebäck überbringen - gerade die Aufgaben in Onlinerollenspielen sind oft ganz schön langweilig. Wie es spannender gehen könnte, hat auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis in Berlin die Dramaturgin Linda Breitlauch erklärt.

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"Ich bin Linda Breitlauch, und meine Mainquest heute war früh aufzustehen" - die gelernte Dramaturgin und Professorin Dr. Breitlauch von der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf hat sich auf der Entwicklerkonferenz spieletypisch in ihrem Vortrag mit dem Titel "Bring der Oma den Kuchen" vorgestellt. Auf der Konferenz in Berlin hat Breitlauch in einem vollkommen überfüllten Saal darüber gesprochen, wie Designer die Missionen insbesondere in Rollenspielen emotional packender und spannender inszenieren können. Dass Quests wichtig sind, daran zweifelt Breitlauch nicht: "Ein Spiel ohne Quest ist eine Simulation, eine Geschichte ohne Quest ist eine Beschreibung."

Breitlauch kennt die grundlegenden Erwartungen der Spieler: Die würden in den Quests unter anderem angemessene Herausforderungen suchen und das Gefühl, dass sie ihre eigene Geschichte erzählen - anders als die klassischen Kulturformen wie Theater oder Kino seien allerdings im Computerspiel die Erzählstruktur bildenden Elemente Ort, Zeit und Handlung aufgebrochen: "Durch Interaktivität erhalten Computerspiele ein zusätzliches Merkmal, das dramaturgisch extrem relevant ist, sie macht die Spieler zum Co-Autoren" - und der habe eben Einfluss auf Zeit, Ort und Handlung.

Trotzdem liegen Breitlauch viele "klassische" Elemente am Herzen. Sie ist überzeugt, dass der Spieler stärker motiviert ist, wenn es in der Handlung einen Prolog gibt und den Ruf des Helden, etwa durch einen archetypischen Herold. "Das sind die Leute mit dem Ausrufezeichen über dem Kopf", erklärte sie. Allerdings sei in Onlinerollenspielen ein großes Problem, dass die Einzigartigkeit des Helden nicht glaubwürdig vermittelbar sei, wenn sich vor solchen Questgebern Schlangen bilden, die alle das Gleiche machen. Besser sei es, wenn der Ruf wenigstens gefühlt etwas mit der individuellen Figur zu tun habe - da könne es auch mal reichen, wenn der Spieler nicht einfach einen Kuchen für eine beliebige Oma transportieren muss, sondern wenn es innerhalb des Szenarios die eigene Großmutter sei.

Zum Spielende könne die emotionale Wirkung mit relativ einfachen dramaturgischen Mitteln stark erhöht werden. Beispielsweise, indem der Held mit seinen eigenen Ängsten konfrontiert wird - und beispielsweise im Fall von Höhenangst der Endgegner auf einem gigantischen Turm wartet.

Auch über die Belohnungen von Quests hat sich Breitlauch Gedanken gemacht: "Müssen das immer Punkte sein - oder kann ich den Helden auch dazu bringen, dass er sich darüber freut, dass er beispielsweise die Verlobte gerettet hat?" Oder dass sie eben nicht zu retten ist und tatsächlich stirbt - ein hochgradig emotionaler Moment für den Spieler.


Loky 22. Apr 2009

. . . und das schon seit Homer. Der Punkt ist doch, das sich in unserer heutigen Zeit...

Handlung ist... 22. Apr 2009

Mal andersrum, es interessiert mich einen Scheiss, ob Gevatter Feitod im Ginseltal 500...

fasfd 22. Apr 2009

Och, wer z.B. EVE spielt und mal was richtig Wertvolles zerlegt bekommt, der weiss, was...

Morte 22. Apr 2009

Gebe dir grundsätzlich Recht, aber ... ... muss hinzufügen, dass es einfach nicht richtig...

Morte 22. Apr 2009

Rischtisch!!!

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