Interview: Die ersten Schritte in Richtung Bioshock X

Golem.de hat mit Chris Kline von 2K Boston über sein Entwicklerteam gesprochen

Wie entsteht eine Spielefortsetzung? Was wird verbessert, was geändert, was fällt weg? Golem.de hat bei der Game Developers Conference 2008 in Paris mit Chris Kline, dem Technikchef von 2K Boston, über Entwicklerstrukturen, Teamentscheidungen und sein nächstes Projekt gesprochen.

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Chris Kline, Technical Director bei 2K Boston
Chris Kline, Technical Director bei 2K Boston
Bei der Entwicklung von Bioshock war Chris Kline Lead Programmer, jetzt hat er bei 2K Boston - früher Irrational Games, ganz früher in etwas anderer Form Looking Glass Studios - den Job des Technikchefs. Auf der GDC hat er unter dem Titel "Keep Calm and Carry On: The History of Bioshock" darüber gesprochen, wie aus dem geplanten System Shock 3 im Laufe der Jahre ein ganz anderes, höchst erfolgreiches Spiel wurde - eben Bioshock. Auf welches Spiel er sich gerade vorbereitet, wollte - und durfte - Kline nicht verraten, aber höchstwahrscheinlich handelt es sich um Bioshock 3, das laut einer Information des Take-2-Bosses Strauss Zelnick eventuell zeitgleich mit dem Bioshock-Film erscheint, der mutmaßlich 2010 in die Kinos kommt. Für die Entwicklung von Bioshock 2 ist ein anderes Team zuständig.

Golem.de: Spielen Sie derzeit privat am Computer?

Chris Kline: Leider kann ich nicht so viel spielen wie ich möchte, aber derzeit beschäftige ich mich mit GTA 4 und Call of Duty. Und ich spiele gerade Bioshock noch mal.

Golem.de: Warum das?

Kline: Wir fangen bei 2K Boston gerade unser neues Projekt an, und dafür richten wir den Blick nochmal in die Vergangenheit um herauszufinden, wie wir das kommende Spiel noch besser machen können als das letzte.

Golem.de: Haben Sie schon erste Ergebnisse?

Kline: Wir waren gut darin, die Art von Spiel, die normalerweise nur auf den Nischenmarkt der Hardcorespieler - etwa Fans von System Shock 2 - funktioniert, für ein breiteres Publikum zugänglich zu machen. Ein paar Sachen haben wir ganz gut hingekriegt, aber auch Fehler gemacht. Deshalb schauen wir gründlich auf Bioshock, reden intern über das, was uns gefällt und was nicht, und wie wir das künftig besser machen. Deshalb spielen einige von uns das Spiel derzeit mit einem Notizblock neben der Tastatur.

Golem.de: Wie ist das Team bei 2K Boston aufgebaut?

Kline: Wir haben ganz oben Ken Levine als Creative Director, der also nicht nur Chef des ganzen Teams ist, sondern sich vor allem um kreative Themen kümmert. Und dann gibt es parallel zu Ken noch die Posten der Project Leads - das sind die, die bei vielen anderen Studios Executive Producer heißen. Für jedes Projekt haben wir dann die vier Gruppen Audio, Programmierung, Design und Grafik, bei denen es jeweils die Position eines Directors und eines Leads gibt. Der Director ist dafür zuständig herauszufinden, was wir besser machen könnten, uns anzutreiben und neue Ideen zu haben, und das alles mit den anderen Directors abzustimmen. Der Lead ist dafür zuständig, das in die Praxis umzusetzen.

Interview: Die ersten Schritte in Richtung Bioshock X 

Gameprogramming... 28. Jun 2008

Schritt 1: Breiteres Spektrum ansprechen Schritt 2: Schritt 3: Profit yay o\

Johnny Cache 28. Jun 2008

Manchmal ist ein Geistesblitz nur ein Kurzschluß...

Gray Carlyle 28. Jun 2008

Jaja, erstmal drauf mit dem Kopierschutz. Ohne kann man ja nicht überleben. Und damit...

sysbench you 28. Jun 2008

Wieso zieht ihr dann keine Raubkopien? Dann seid ihr 1337 Super h4xOr und schadet dem...

ocn 27. Jun 2008

schliesse mich dem an. Hab auch keins dieser Spiele und das nur wegen dem Kopierschutz...

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