Interview: Wenn Computergegner weinen

Gespräch mit Entwicklern der KI-Middlware Eki One von Artificial Technology

Ein Gegner im Computerspiel, der traurig zu Boden blickt, weil er über künstliche Intelligenz (KI) mit "emotionaler Tiefe" verfügt? Golem.de sprach bei der Entwicklerkonferenz 2008 in Berlin mit Frank Gwosdz und Serein Pfeiffer von der Puchheimer Artificial Technology GmbH über künstlich simuliertes Verhalten.

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Golem.de: Ihr sagt, Artificial hat eine KI mit emotionaler Tiefe. Was ist damit gemeint?

Frank Gwosdz: Dass wir mit unserer KI-Middleware auch emotionale, psychologische und sozialpsychologische Aspekte einbeziehen. Letztendlich besteht bei uns Menschen die Intelligenz aus emotionaler Intelligenz, deswegen gibt es ja neben dem IQ auch den sogenannten EQ. Beide Teile sind essenziell, speziell das Lernverhalten hängt sehr eng mit emotionaler Tiefe zusammen. Erinnere dich einfach mal an deine Kindheit: Da hattest du bestimmt auch einige Erlebnisse, an die du dich bitterböse erinnerst. Genau solche Sachen sind entscheidend für die Wahrnehmung und im Gedächtnis.

 
Audio: Der Avatar wird lebendig - Serein Pfeiffer (l.) und Frank Gwosdz(r.) (2:44)

Golem.de: Wie macht sich diese Art von Emotionalität in einem Computerspiel bemerkbar?

Gwosdz: Das sieht man etwa an den Nichtspieler-Charakteren. Beispielsweise beim sogenannten "Steering Behavior", also beim Bewegungsverhalten. Wenn jemand ängstlich ist, geht er anders als jemand, der in froher Erwartung oder total super drauf ist. Der geht mit stolzer Brust, aber wer ängstlich ist, geht mit eingezogenen Schultern und tief hängendem Kopf.

Serein Pfeiffer: Wenn eine Figur besonders ängstlich ist, nimmt sie ihre Umwelt anders wahr, als wenn sie besonders fröhlich ist - und trifft andere Entscheidungen. Da wir eine umfassende künstliche Intelligenzlösung bereitstellen, können wir diese Aspekte ins Spiel einfließen lassen. Spieledesigner haben die Möglichkeit festzulegen, wie ein Agent, abhängig von seinem emotionalen Zustand, seine Umgebung wahrnimmt und für welche Handlungen er sich entscheidet. Agenten, die panisch fliehen und dabei unachtsam gegen einen Baum rennen, sind mit unserer Lösung kein Problem mehr.

Golem.de: Ihr habt bei eurem Vortrag von Geruchswahrnehmung gesprochen. Was kann man damit machen?

Gwosdz: Nimm Deer Hunter, da kann man Rentiere und anderes Wild jagen. Stell dir vor, der Jäger nähert sich von der Seite, so dass das Wild aufgrund des Windes seinen Geruch aufnehmen kann. Das ist durchaus ein interessantes Feature, weil sich der Jäger von der anderen Seite nähern muss.

Golem.de: Wie wichtig findet ihr KI für glaubwürdige und dynamische Welten?

Gwosdz: Wir machen auch deshalb KI-Middleware, weil wir davon überzeugt sind, dass KI-Middleware oder KI im Speziellen ein essenzieller Bestandteil für die Glaubwürdigkeit und die Authentizität in Spielen ist. Wir haben uns 2005 zusammengeschlossen, um virtuelle Welten mit authentischen Charakteren zu erschaffen. Wir spielen seit Kindesbeinen, letztendlich wollten wir wieder dieses Gefühl haben, das wir als kleine Jungs hatten: mit unserm Avatar zu verschmelzen und selbst eins mit der Welt zu werden. Spielwelten müssen dafür aber glaubwürdig und authentisch sein.

Interview: Wenn Computergegner weinen 

ThadMiller 14. Mai 2008

Die sie für richtig hält... Genau da hängen wir im Moment fest. Wir müssen ihm immer...

ThadMiller 14. Mai 2008

Ist das nicht IMMER so. Auch der Ladendieb hat abgewogen und sich für die Tat...

ThadMiller 14. Mai 2008

Naja, so simpel nun auch wieder nicht. Man dachte zwar einige Zeit man würde verstehen...

Toreon 14. Mai 2008

Tja, da liegt das schöne an meiner Theorie, jegliche Einflussfaktoren auf das System...

ThadMiller 14. Mai 2008

^besser so^

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