Interview: Computerspiele, die emotionalste Form von Medien

Clash of Realities - Golem.de im Gespräch mit Prof. Winfried Kaminski

Anfang März 2008 fand in Köln die zweite "Clash of Realities" statt - eine Tagung, die sich aus akademischer Sicht mit Computer- und Videospielen beschäftigt. Golem.de sprach mit Prof. Winfried Kaminski, dem Programmdirektor und Co-Organisator der Veranstaltung.

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Prof. Winfried Kaminski, Programmdirektor und Co-Organisator der 'Clash of Realities' (Foto: Jürgen Sleegers)
Prof. Winfried Kaminski, Programmdirektor und Co-Organisator der 'Clash of Realities' (Foto: Jürgen Sleegers)
Die alte Domstadt Köln stand zwei Tage lang im Mittelpunkt der hochmodernen Computerspielbranche - auch ein Zusammenstoß von Welten. Vom 5. bis 7. März fand dort die Clash of Realities statt. Auf der Konferenz - die von Electronic Arts gesponsert wird - trafen sich renommierte nationale und internationale Redner. Gleich am Eröffnungsabend sprach der bekannteste Teilnehmer, Jesper Juul vom Massachusetts Institute of Technology, über Computerspiele als "the most emotional of all media". Aber auch Aggressionsforscherinnen wie Prof. Dr. Maria von der Salisch Leuphana Universität Lüneburg oder Lernanalysten wie James Paul Gee von der Arizona State University waren vor Ort.

Golem.de unterhielt sich mit Prof. Winfried Kaminski, dem Leiter des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik der FH Köln, der zugleich Programmdirektor und Co-Organisator der Clash of Realities ist.

Golem.de: Was ist für Sie das Besondere an Computerspielen?

Prof. Kaminski: Einmal, dass sie einen so durchschlagenden Erfolg bei Kindern und Jugendlichen haben. Sie stellen das heutige Alltagsmedium in dieser Gruppe und sind kaum zu toppen von anderen Medien, die vielleicht den Eltern oder Pädagogen lieber wären. Zweitens hat jedes neue Medium auch insofern einen Neugierigkeits- und Neuigkeitswert, weil es interessant ist zu wissen, weshalb es etwa zu dieser Diskussion um die Sorgen der Eltern und Erzieher kommt, wie sie hier in Deutschland besonders bemüht geführt wird. Das hat uns - da wir hier an der Fakultät überwiegend Sozialarbeiter und Sozialpädagogen ausbilden - natürlich auch bewogen, nachzufragen. Unsere Studierenden kommen mit Kindern oder Jugendlichen und deren Eltern zusammen und erleben auf der einen Seite diesen Enthusiasmus und die Selbstverständlichkeit der Nutzung bei den Jüngeren. Und auf der anderen Seite die Skepsis, die Klagen und Entsetzensschreie der Eltern: Was wird da mit unseren Kindern gemacht?

Golem.de: Was schlagen Sie vor?

Prof. Kaminski: Unser Prinzip ist es, den Eltern, den Verantwortlichen in der Schule und der Öffentlichkeit klarzumachen, dass die Kinder und Jugendlichen etwas mit den Medien machen - nicht umgekehrt. Sie sind Subjekte ihres Tuns, sie sind nicht irgendwelche per se medienabhängigen Schreckensbündel, sondern sie tun etwas, wenn sie sich ihre Medien aneignen. Sie haben durchaus - vielleicht nicht immer systematische - unterschiedliche Zugangswege. Und: Der Variantenreichtum beim Umgang mit den jeweils neueren Medien ist bei der jüngeren Generation viel größer. Zu wissen, welche Spiele angesagt sind, das ist im Selbstverständnis der Kinder und Jugendlichen etwas, worüber sie sich sofort verständigen können. Da fallen Namen, da fallen Hersteller, da fallen Titel, da kann man als Außenstehender nur sagen: Wovon reden die eigentlich? Aber nur weil ich nicht verstehe, wovon sie reden, reden sie keinen Unsinn! Das ist leider das manchmal auftretende autoritative Gefälle. Wo im Grunde eigene Unkenntnis auf die vermeintliche Inkompetenz anderer projiziert wird.

Golem.de: Interpretieren Sie diesen variantenreichen Umgang auch als kreativ?

Prof. Kaminski: Ja, natürlich - das meine ich damit! Und zwar nicht nur wegen der Interaktivität. Es ist das Besondere der Spiele: Wie alle Spiele funktionieren auch Computerspiele nur, wenn ich sie mache - wenn der Spieler etwas tut. Auch wenn ich mich sozusagen brav - und das ist jetzt nicht negativ gemeint - den Regeln unterwerfe.

Golem.de: Welche Entwicklungen finden Sie besonders wichtig?

Prof. Kaminski: Es wird immer deutlicher, dass die Spieler bei der Gestaltung der Spiele und beim Aufbau der Spielwelten selber beteiligt sein wollen. Man kann ja den unglaublichen Erfolg der Onlinespiele nur damit erklären, dass dem Bedürfnis einzuwirken voll entsprochen wird. Ich baue meine Horde, meine Gilde, meinen Clan und entwickele meine Welt gemeinsam mit anderen Leuten, sei es in lokalen Zusammenhängen oder auf internationaler Ebene. Das ist etwas, was ältere Spielmodelle technisch und dinglich bedingt nie konnten. Ich kann zwar eine Spielgemeinschaft "Mensch Ärgere Dich Nicht" haben, aber eben nicht in dieser unglaublichen Ausweitung. Sie ist auch nicht nötig, um den vollen Umfang des Spiels zu genießen.

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Supporter 16. Mär 2008

Ergänzung: Ok die Ausraster gingen nicht ganz soweit aber das hängt auch immer mit den...

Supporter 16. Mär 2008

Und welche Aussage willst du damit unterstreichen? Das Computerspiele gewaltätig machen...

Felinenfoerderer 14. Mär 2008

Empathieverluste, kaputte Konzentrationsfähigkeit, Islamismus, Imaginismus künstlicher...

Sora_ 14. Mär 2008

Warum ? Weil es schlicht Unsinn ist. Soviele Klischees und Vorurteile in einem Post sind...

Felinenfoerderer 14. Mär 2008

Ab einem gewissen Maß an Abgestumpftheit ist es sicher so, daß ein maschinelles...

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