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Interview: Ein Rollenspiel ist ein gigantisches Unterfangen

Drakensang-Entwicklungschef Bernd Beyreuther im Interview

Es ist eines der ambitioniertesten Computerspielprojekte, die sich derzeit in deutscher Produktion befinden. Golem.de sprach mit Creative Director und Drakensang-Projektleiter Bernd Beyreuther von Radon Labs über "Das Schwarze Auge", den internationalen Markt und die hauseigene Open-Source-Engine.

Bernd Beyreuther
Bernd Beyreuther
Golem.de: Die Entwicklung von Drakensang ist fast abgeschlossen. Worauf bist du besonders stolz?

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Bernd Beyreuther: Wenn wir mit der Entwicklung fertig sind, werde ich stolz darauf sein, dass wir das überhaupt hingekriegt haben. Eine Rollenspielproduktion ist ein gigantisches Unterfangen. Jetzt im Moment bin ich übrigens stolz auf die Leute, die durchgehalten haben, denn das war alles ganz schön schwierig. Ein Rollenspiel wie Drakensang lebt durch die Masse, durch die Breite, und wir haben während dieser enorm langen Entwicklungszeit Leute verloren, die das nicht durchgehalten haben. Die haben nicht geglaubt, dass wir das schaffen, und haben hingeschmissen. Deshalb bin ich wirklich stolz auf jeden, der durchgehalten hat.

Golem.de: Das Regelwerk von Das Schwarze Auge ist ziemlich komplex. Wie sorgt ihr in Drakensang dafür, dass auch Einsteiger klarkommen?

Bernd Beyreuther: Das war die zentrale Herausforderung bei diesem Projekt, dass wir die komplexe Welt und das Regelwerk so eindampfen, dass Pen- and-Paper-Freunde glücklich sind, aber Einsteiger eben auch. Daran müssen wir jederzeit während der Entwicklung arbeiten - sei es, dass wir nicht zu stark ins DSA-Vokabular einsteigen oder unbekannte Ausdrücke zumindest erklären. Dafür tun wir jede Menge, vieles davon sind natürlich Kleinigkeiten. Etwa im Interface, Tooltipps, Erklärungen, Infofenster und so weiter. Da sind wir bis zum Schluss dran, und wir achten auch bei den Fokusgruppen darauf, wo es Probleme gibt. Natürlich werden wir ein Tutorial einbauen. Und natürlich bemühen wir uns, die Sachen nach und nach reinkommen zu lassen, damit der Spieler nicht überfordert wird. Allerdings muss der Spieler ähnlich wie bei Baldur's Gate gar nicht bis ins kleinste Detail einsteigen und hat trotzdem Spaß am Spiel.

Das Schwarze Auge - Drakensang
Das Schwarze Auge - Drakensang
Golem.de: Ihr habt keine zusammenhängende Welt. Das war eine Designentscheidung?

Bernd Beyreuther: Da sind mehre Entscheidungen ineinandergeflossen. Einmal ist es ein ganz anderer technischer Ansatz, ob man eine zusammenhängende Welt designt oder einzelne, abgeschlossene Abschnitte baut. Diese Entscheidung haben wir mit unseren Ingenieuren getroffen. Die hätten zwar gerne eine riesige Welt gebaut - du weißt schon, "lasst uns doch eine tolle Level-of-Detail-Engine nutzen, damit können wir 40 Kilometer weit gucken". Allerdings haben wir uns dann klargemacht, was wir dem Spieler inhaltlich bieten wollen.

Golem.de: Euch kommt es auf die Story an?

Bernd Beyreuther: Richtig. Am Anfang des Projekts hatten wir größere Levels, aber da hat sich dann herausgestellt, dass man nicht mehr diese dichtgepackte Story erzählen kann. Wir haben uns deshalb für abgeschlossene Umgebungen entschieden. Wir wollen eine bestimmte Dichte. Weil wir ein hohes grafisches Niveau haben wollen und keine riesigen Locations, die mit den immer gleichen Häusern zugepflastert sind. Und wir möchten eine Story erzählen, in der sich eines auf das andere bezieht - und das geht in einer freien Welt nur bedingt.

Das Schwarze Auge - Drakensang
Das Schwarze Auge - Drakensang
Golem.de: Gab es eigentlich Elemente, die ihr während der Entwicklung draußen gelassen habt, die du aber gerne drin hättest?

Bernd Beyreuther: Natürlich haben wir gekürzt, aber das geht wohl jedem Entwickler so. Was ich immer noch ein bisschen schade finde ist, dass wir Multiplayer- und Coop-Spiel rausnehmen mussten - das war eine sehr frühe Entscheidung. Wäre schon schön, weil dann ja richtige menschliche Teams eine Heldengruppe hätten bilden können.

Golem.de: Das Schwarze Auge ist sehr deutsch. Gibt es Features, die ihr speziell für den internationalen Markt gemacht habt?

Bernd Beyreuther: Wir hatten immer die Maßgabe, dass wir in erster Linie ein internationales Rollenspiel entwickeln und erst in zweiter Linie Das Schwarze Auge. Klar sind wir Fans dieser Welt und wollen ein Spiel daraus machen. Aber es muss natürlich ein modernes, vollwertiges Spiel sein, und das wiederum geht nur mit einem gewissen Budget und so weiter.

Golem.de: Stichwort World of Warcraft. Glaubst du, dass es in fünf Jahren noch Rollenspiele wie Drakensang gibt?

Interview: Ein Rollenspiel ist ein gigantisches Unterfangen 

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Yeeeeeeeeha 10. Mär 2008

Komisch, meine letzte Windows-Installation konnte nach einer halben Stunde Klick...

Surveyor 10. Mär 2008

Nah, trägt 'ne Art Lederbikini. Schau halt noch genauer hin!

Avantenor 10. Mär 2008

Kleine Korrektur zu diesem Abschnitt. Es sind "nur" 40 Millionen gewesen.

Angenervt 09. Mär 2008

Ja nee is klar, "jedes Singleplayerspiel" auch im Coop? Und dann auch noch ein RPG? Nenn...

tztz 09. Mär 2008

übersetzt: Ich bin mit nichts zufrieden, ich muss das rad ein zweites mal erfinden...




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