Post Mortem: Unreal Tournament 3

Epic Games verrät Interna über die Entwicklung ihres Multiplayer-Shooters

"Nachrufe" gehören zu den spannendsten Veranstaltungen auf einer Entwicklermesse. Während bis zur Veröffentlichung eines Spiels Marketing- und PR-Abteilung die Oberhand haben, nutzen nach dem Release gerne die tatsächlichen Schöpfer die Chance, um über die positiven Erfahrungen, aber auch die Probleme bei der Entwicklung zu berichten. Eines der bestbesuchten "Post Mortems" der GDC 08 drehte sich um Unreal Tournament 3.

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Jeff Morris
Jeff Morris
Amerikanische Entwickler sind bei ihren Ausführungen über eigene Produkte meist erstaunlich offen. Das Post Mortem zu Unreal Tournament 3 auf der Games Developers Conference 08 in San Francisco passte voll in diese Tradition. Epic-President Dr. Michael Capps (der auch als Entwicklungsdirektor für UT 3 fungierte) und Ex-Origin- und Firaxis-Mann Jeff Morris (Producer) nahmen kein Blatt vor den Mund, als es darum ging, den Finger in mehrere selbstverschuldete Wunden zu legen.

Michael Capps
Michael Capps
Insbesondere die frühe Ankündigung des Titels zwei Jahre vor Veröffentlichung stellte die Firma offensichtlich vor Probleme. "Wir hatten tolle neue Features in UT 3 integriert, etwa den Dark Walker", sagte Morris - und meinte damit eine riesenhafte, laufende Kampfmaschine. "Doch nachdem ein halbes Jahr lang jedes Magazin über den Dark Walker berichtet hatte, war er plötzlich Old News." Das sei mit mehreren Features passiert, so dass im für PR-Zwecke entscheidenden letzten halben Jahr vor Release schließlich keine echten Key-Features mehr anzukündigen waren. Nur deshalb habe man die Einzelspielerkampagne derart in den Vordergrund gerückt. Die sei zwar akzeptabel geworden, habe den von Epic und Publisher Midway Games um sie entfachten Hype aber überhaupt nicht gerechtfertigt. "Wir haben damit die Leute enttäuscht, denn durch das In-den-Vordergrund-Stellen der Kampagne mussten sie den Eindruck gewinnen, dabei handele es sich um ein großartiges Schlüsselelement von UT 3", beichtete Jones. Die frühe Verlautbarung des Projekts hätte zudem dazu geführt, dass Magazine über Details berichtet haben, die aus Designgründen wieder gestrichen wurden. Und umgekehrt habe man dann zu früh einen Stopp für neue Features und neue Grafiken verhängt, um eben solche Situationen zu verhindern.

Die Entwicklung von UT 3, das lange Zeit unter dem Namen UT 2007 lief, hatte im Januar 2005 begonnen. Doch die Versionen für die verschiedenen Plattformen und Länder wurden, teils aus Ressourcen-, teils aus Marketinggründen, zu ganz unterschiedlichen Zeitpunkten veröffentlicht - was wiederum eine Herausforderung für die Vermarktung war. So erschien die PC-Version in Deutschland am 12. November 2007, in den USA am 19. November und im restlichen Europa am 22. November. Die PS3-Version folgte am 11. Dezember in den USA, in Europa aber erst am 22. Februar 2008. Und für die Xbox-360-Version gibt es noch immer keinen Veröffentlichungstermin, weil UT 3 auf Konsolen zunächst exklusiv für PS3 erschienen ist. Typischerweise beträgt eine solche Exklusivfrist sechs Monate, so dass man ungefähr im April mit einer Ankündigung von UT3 für Xbox im Juni rechnen kann. Acht Programmierer, 13 Level-Designer, 26 Grafiker und vier sonstige Mitarbeiter - mithin etwas mehr als die Hälfte der Epic-Mitarbeiter - waren mit dem Programm beschäftigt, für Industriemaßstäbe ein überschaubares Team. Dazu kamen Outsourcing-Kräfte.

Post Mortem: Unreal Tournament 3 

EPICHASSER 05. Mär 2008

Anwort an einen Deppen für die Deppencheckliste: Nennt keine Fakten, sabbert rum... Gib...

Ford Prefect 05. Mär 2008

Das stimmt, aber damit ist klar die graphische Präsentation gemeint.

Sora_ 04. Mär 2008

Dann drückt sich der Mann aber sehr mißverständlich aus wenn er sagt, das Interface...

Sora_ 04. Mär 2008

Alan Wake ist ein gutes Beispiel. Erst in einem Atemzug mit UT3 und Crysis genannt, wird...

Missingno. 04. Mär 2008

Ist er auch. Das Problem ist, dass die komplexe Oberfläche auf "Konsolenbedienung...

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