BoomBlox: Explodierende Blöcke von Spielberg & Castle

Louis Castle verriet auf der GDC 2008 Details zur Entstehung des Wii-Titels

Bunte Levels, in die verschiedenfarbige, bemalte "Dominosteine" gestellt sind. Kann es Spaß machen, die nun zur Explosion zu bringen? Ja, es kann! Dafür bürgen Designer-Veteran Louis Castle, Ideenlieferant Steven Spielberg und vor allem die Wii Remote.

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Louis Castle (EA) zeigt Boomblox auf der GDC 2008
Louis Castle (EA) zeigt Boomblox auf der GDC 2008
Louis Castle hat 1985 Westwood mitbegründet und ist seit deren Ende im Jahr 2000 bei Electronic Arts Los Angeles untergekommen, zunächst als General Manager und seit 2003 als - frei übersetzt - Vizepräsident für Kreativität. Auf der GDC 08 in San Francisco stellte er das erste Spiel aus der Zusammenarbeit mit Regisseur Steven Spielberg vor: BoomBlox.

Boomblox - schubsen und heben
Boomblox - schubsen und heben
Den naheliegenden Verdacht, bei Spielberg handele es sich nur um ein Aushängeschild, wollte Castle gleich zu Beginn ausräumen: "Das Konzept ist mit ihm zusammen entwickelt worden, er lässt sich jede Woche die Fortschritte präsentieren und bringt seine Vorschläge ein. Überhaupt entstand die ganze Idee zur Zusammenarbeit, als Steven und Shigeru Miyamoto auf der E3 2006 zusammen an der Wii gespielt haben." Spielberg habe die neue Steuerungsart der Wii auf Anhieb gefallen. Darum sei man schnell auf das folgende Konzept für BoomBlox gekommen: "Ein Software-Spielzeug, das den Wii-Controller maximal ausnutzt und mit der Freude am Aufbauen und Zerstören verbindet." Und das sieht in der Praxis so aus: Mit der Zielfunktion der Wii Remote wird die Stelle markiert, auf die eine Kugel geworfen wird oder an der gezogen werden soll - jeweils mit passenden Bewegungen der Wii Remote. Der getroffene Block explodiert dann oder löst eine Kettenreaktion aus oder wird weggeschleudert - je nach Blocktyp.

Boomblox: Erst markieren, dann werfen
Boomblox: Erst markieren, dann werfen
Castle erläuterte weiter, dass Steven Spielberg ein echter Computerspieler sei, der viel Zeit mit diesem Hobby verbringe. Und er sei ein kreatives Naturtalent: "Wir hatten eine Situation, da kam ich mit den Ergebnissen von Fokusgruppen zu ihm, doch er ließ sich erst den aktuellen Stand des Spiels zeigen. Dann äußerte er Verbesserungsvorschläge, die genau unserer Interpretation der Fokusgruppen entsprach. Die kannte er aber noch gar nicht - er hat einfach ein ungeheures Gespür dafür, was die Leute wollen."

Bei Electronic Arts existiert ein fest gezurrter Prozess namens "GDF Game Design Process", durch den normalerweise alle Spiele durch müssen. Dieser Prozess umfasst sechs Phasen und am Ende jeder Phase besteht die Möglichkeit, dass das Projekt gestoppt wird. Das Motto dabei ist, lieber früh einiges Geld auszugeben, als zu spät zu merken, dass man viel zu viel Geld investiert hat - dann nämlich, wenn ein aus Sicht der EA-Oberen marktuntaugliches Produkt zu Ende programmiert, veröffentlicht und mit Marketinggeld bedacht wird. Der Prozess läuft auf ein hartes Auswahlverfahren hinaus, dem schon viele Spiele vor der Marktreife zum Opfer gefallen sind.

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Abule 03. Mär 2008

[ ] du hast den Grammatik nicht verstanden

ranzkeule 03. Mär 2008

%&$ Du kannst dir Checkboxen nicht verkneifen.

indiana_x 02. Mär 2008

Genau das war auch mein erster Gedanke ... *GEKLAUT* An Kumoon bin ich aber so...

Ebula 02. Mär 2008

[ ] du hast das Konzept und Ziel des Spiel verstanden

Horst Fischer 02. Mär 2008

hätte man diesen Titel auch benennen können, aber es wird sicher wieder genug Trottel...

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