Interview: Bungie, die Halo-Zukunft und KI-Entwicklung

Bungie möchte wohl dem Halo-Universum treu bleiben, nicht aber dem Master Chief

Das Spielestudio Bungie war erst unabhängig, wurde dann von Microsoft gekauft, hat mit der Halo-Serie drei Welthits produziert und ist seit einiger Zeit wieder unabhängig. Im Interview mit Golem.de erzählte Bungies Chefentwickler Chris Butcher auf der GDC 2008 davon, wie die Firma mit dem Erfolg umgeht, wie viele der Programmressourcen von Halo 3 auf die KI verwendet werden und was als Nächstes von Bungie kommen könnte.

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Chris Butcher (Bungie)
Chris Butcher (Bungie)
Golem.de: Chris, was machst Du eigentlich als leitender Ingenieur bei Bungie?

Chris Butcher: Ich bin einer von fünf Engineering Leads, wir kümmern uns um die technische Leitung verschiedener Entwicklungsgebiete. Meine Hauptaufgaben bei Halo 3 waren die Netzwerk-Funktionalität, das User-Interface und der Multiplayer-Part. Momentan arbeite ich an unserer zukünftigen Engine und probiere eine Menge ambitionierter Sachen aus.

Golem.de: Du bist vor acht Jahren zu Bungie gekommen. Damals war das ein interessanter Entwickler, aber definitiv nicht das Topstudio, das es seit dem Erfolg der Halo-Serie ist. Was ist anders geworden, sind die Dinge nun komplizierter?

Chris Butcher: Bungie wollte schon immer tolle Spiele machen, und zwar nach unserer eigenen Einschätzung. Wir sind stolz auf die Spiele, die wir vor 2000 gemacht haben. Ich war noch gar nicht dabei, aber ich habe Myth exzessiv als Fan gespielt. Wir sind auch auf Halo 1 bis 3 sehr stolz. Unser Erfolg in den letzten Jahren hat uns erlaubt, den Umwälzungsprozess in der Spiele-Industrie zu überstehen. Die Branche hat sich eindeutig weg von kleinen Entwicklern mit begrenzten Budgets und hin zu Großprojekten entwickelt. Wir sind ja kürzlich wieder unabhängig von Microsoft geworden - und das ist eine wirklich schöne Erfahrung! Jetzt entwickelt sich wieder eine einzigartige "Bungie-Kultur". Es ist nicht so, dass Microsoft das unterdrückt hätte, aber gefördert wurde es eben auch nicht.

Golem.de: Gefährdet euer großer Erfolg den kreativen Prozess bei Bungie? Denn umso aufwendiger Projekte werden, desto mehr Leute sind beteiligt und desto geringer wird die persönliche Verantwortung für das große Ganze. Was macht ihr, damit ein normaler Programmierer oder Künstler noch das Gefühl hat, mit seiner Arbeit wirklich eine Rolle zu spielen?

Chris Butcher: Da sprichst du das zentrale Problem der Spiele-Entwicklung an. Das ist nämlich nicht, dass Spiele zu teuer zu produzieren sind! Wenn die Projekte immer größer werden, ist es unvermeidlich, dass der kreative Einfluss jedes Individuums immer kleiner wird. Man muss also nach vielen Wegen suchen, damit umzugehen. Schau dir nur die Filmindustrie an: Es gibt Leute, die haben an Herr der Ringe mitgewirkt, indem sie Gras gepflanzt haben. Das war sicher nötig, aber der Einfluss auf den fertigen Film einer solchen Person ist doch eher begrenzt.
In der Spiele-Entwicklung gibt es ganz ähnliche Probleme. Deshalb versuchen wir, die Produktion zu unterteilen und klein anzufangen: Am Anfang reichen kleine Teams. Wir geben nicht alle Details vor, wir lassen viele Dinge ein wenig vage. Das erlaubt es den Teammitgliedern, ihre eigenen Ideen einzubringen. Und es ist auch gut für unsere Fans: Indem nicht alles in der Halo-Welt in Stein gemeißelt ist, können die Designer und Spieler sich selbst die Details ausmalen, wenn sie das Spiel entwickeln oder spielen. Wir versuchen außerdem, in kleinen Gruppen zu arbeiten, wo immer möglich. Es gibt 24 Software-Ingenieure bei Bungie, aber nur zwei davon und ein Designer arbeiten beispielsweise am Verhalten der KI-Charaktere. Das ist ein wirklich kleiner Kreis, in dem es sehr viel Austausch und sehr viel Kreativität gibt.

Interview: Bungie, die Halo-Zukunft und KI-Entwicklung 

razer 27. Feb 2008

du meinst dass die engländer dass "eingeenglischt" haben oder worauf willst du hinaus...

~jaja~ 27. Feb 2008

Ich bin auch nicht dafür alles Einzudeutschen, aber Klischee haben vermutlich schon...

moepus 27. Feb 2008

die previews sehen im vergleich zum endprodukt armseelig aus. ja, die landschaft ist...

nf1n1ty 27. Feb 2008

Ein Wort: Munich

nf1n1ty 26. Feb 2008

Battlezone I + II Die waren relativ freiläufig... Oder wie wär's mit -Project: IGI...

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