Interview: Bungie, die Halo-Zukunft und KI-Entwicklung
Golem.de: Lässt sich quantifizieren, wie viel Rechenleistung auf die KI verwendet wird?
Chris Butcher: Ja, aber man muss das aufteilen. Denn KI ist ja zum einen die unsichtbare Entscheidungsfindung und dann deren sichtbare Umsetzung. Was Letztere anbelangt, so macht die KI etwa 60 bis 70 Prozent von dem aus, was die Grafik bekommt. Bei Halo 3 kümmert sich einer der Prozessoren der Xbox 360 nur um die Grafik. Von der zweiten CPU werden also etwa 60 bis 70 Prozent für die KI-Umsetzung verwendet, vor allem für Physik und Vehikel. Die unsichtbare KI braucht hingegen nicht dermaßen viel Rechenleistung. Es geht mehr darum, viele Informationen über die Umgebung zu haben. Der Entscheidungsalgorithmus selbst ist eher klein, aber in ihm steckt eine Menge Entwicklungsleistung - und auch eine Menge an Sourcecode. Die KI macht bestimmt 20 Prozent oder mehr des gesamten Sourcecodes von Halo 3 aus! Der Grafikbereich wiederum benötigt nur wenig Sourcecode, aber natürlich viele Daten, also Grafiken, Modelle, Animationen und so weiter. Der KI-Kern, der Entscheidungen trifft, ist eher klein, aber die KI sammelt enorm viele Informationen. Es geht darum, aus der Vielzahl von Objekten und Geschehnissen in der Spielwelt diejenigen herauszufiltern, die für den Entscheidungsprozess wichtig sind. Das wiederum verursacht eine Menge Rechenzeit, vielleicht 15 Prozent von der Gesamtzeit.
Golem.de: Welcher Bereich von Halo 3 hätte es deiner Meinung nach am meisten nötig, in einem kommenden Halo-Spiel verbessert zu werden?
Chris Butcher: Ich kann noch nichts über unsere zukünftigen Projekte sagen. Aber ein Spiel wie Halo 3 würde am meisten von einer Fortentwicklung im Bereich der Charaktere profitieren. Das ist eine überdisziplinäre Aufgabe. Ich glaube also nicht, dass wir unbedingt ein besseres Animationssystem brauchen. Oder mehr KI. Oder mehr gesprochene Dialoge. Vielmehr muss dieses ganze System noch besser zusammenarbeiten, um eine stärkere emotionale Erfahrung für den Spieler zu erschaffen. Damit er das Gefühl hat, wirklich an einem Spielcharakter zu hängen. Wenn ich generell über unsere kommenden Projekte reden soll, dann ist es diese emotionale Bindung der Spieler mit Spielcharakteren, um die wir uns ganz stark kümmern wollen. [von Jörg Langer]
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du meinst dass die engländer dass "eingeenglischt" haben oder worauf willst du hinaus...
Ich bin auch nicht dafür alles Einzudeutschen, aber Klischee haben vermutlich schon...
die previews sehen im vergleich zum endprodukt armseelig aus. ja, die landschaft ist...
Ein Wort: Munich
Battlezone I + II Die waren relativ freiläufig... Oder wie wär's mit -Project: IGI...
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