SimCity, Die Sims und Spore: Will Wrights Design-Philosophie

Will Wright: Dekonstruktionskreislauf
Doch die ganzen Beispiele dienten nicht nur der Belustigung des Publikums, sondern steuerten auf die zentrale Designphilosophie von Wright zu, die er am Ende zusammenfasste: Er sieht in der Populärkultur einen festen Kreislauf aus ursprünglicher Story, deren Dekonstruktion, dem sprichwörtlichen oder gedanklichen Spielen mit diesen Einzelelementen, deren Veränderung und der abschließenden Aufnahme in eine neue Story. Hierbei kann "Story" sowohl eine Fernsehserie, ein Computerspiel oder eine Marke im Allgemeinen sein. Am Beispiel von Star Wars heißt das etwa: Der ursprüngliche Film wird vom Hersteller und dem Publikum "zerlegt" in etwa die prototypische Figur des Darth Vader, TIE-Fighter-Miniaturen, das Bildnis des halbfertigen Todessterns, die Filmmusik, Spielzeug-Lichtschwerter, Computerspiele. Mit diesen wird dann wörtlich oder sinnbildlich gespielt, vom Publikum, von der Werbeindustrie, von anderen Filmemachern, von Spiele-Entwicklern. Aus diesen Versatzstücken entsteht dann Neues, etwa die Symbiose zweier Marken beim Computerspiel Lego Star Wars. Dieses erzeuge wiederum seine eigenen Gesetze - in diesem Fall das innerhalb der Lego-Welt logische Auseinanderbrechen besiegter Gegner in kleine Legosteine - und werde schließlich zu seiner eigenen "Story", die eine neue Runde der Interaktion mit dem Publikum, mit der Populärkultur, einläutet.

Will Wright: Aus Spiel wird Ernst
Wright folgerte weiter, dass aus diesem Kreislauf und bekannten "Spielwelt"-Marken wie etwa Godzilla oder James Bond Menschen bestimmte Muster und Strategien ableiten, die sie dann aufs echte Leben übertragen. So nannte er als Beispiel die Annahme der US-Regierung, aber auch führender US-Zeitschriften, Osama Bin Laden verfüge in Tora Bora über eine ausgebaute Kommandozentrale, mit mehrstöckiger Struktur, klar abgegrenzten Funktionsräumen, verschiedenen Verteidigungslinien und so weiter. "Woher das kam?", lautete die rhetorische Frage Wrights. "Natürlich von James Bond, dort hat jeder Bösewicht eine aufwendig designte, riesengroße Kommandozentrale. Die Redakteure und Regierungsmitglieder 'wussten' einfach, dass ein Superbösewicht wie Bin Laden auch eine Superbösewicht-Kommandozentrale besitzen müsse." In Wahrheit handelte es sich bei Tora Bora bekanntlich um ein primitives Höhlensystem.

Will Wright
Auch die vor allem in den USA überaus erfolgreiche TV-Serie Lost habe längst das Medium TV transzendiert: Die Fans erstellen auf Grundlage der Folgen eine Karte der geheimnisvollen Insel, zerpflücken teilweise einzelne Frames auf der Suche nach Informationen, Anspielungen und Geheimnissen. Diese Erkenntnisse veröffentlichen sie dann im Internet und fachsimpeln über ihre Theorien und Herleitungen. Für Wright ist das ein weiteres Beispiel für das Auseinandernehmen einer künstlerischen Schöpfung durch das Publikum, um sie sich in gewisser Weise zu Eigen zu machen. "Wer hat das nicht als Kind gern gemacht: Erst aus Bauklötzchen oder Modellteilen langwierig etwas zusammenzusetzen - nur um es dann als Höhepunkt in Sekundenschnelle zu zerstören?", so der Spieledesigner.
Will Wrights These für erfolgreiche Marken der Populärkultur lautet folglich: Das Wichtigste sei die Möglichkeit zur Dekonstruktion, zur Aufsplittung des Films oder Musikalbums oder Spiels in seine Einzelteile. Genau das erfüllt natürlich Spore, wo man fast jeden Aspekt verändern und zu neuen Kreationen zusammenfügen kann. Diese neuen Inhalte - etwa ein selbst designtes Vehikel - lassen sich dann über die sogenannten "Ping-Files" mit der ganzen Welt austauschen. Ping Files sind 20 KByte große Dateien, die nicht nur einen Screenshot der Kreation enthalten, sondern die Kreation selbst. Sie tauchen dann in den Spore-Partien anderer Spieler auf, entweder, weil sie von diesen manuell ausgewählt werden, oder weil der Spore-Server damit mittels "Pattern Matching" neue Welten generiert.
Diese Möglichkeit der "Zerstörung" und Neuzusammensetzung, also das Einbringen der Kreativität der Spieler und deren Austausch untereinander, sieht Will Wright als den großen Trend in der Spieleentwicklungsszene an. Die Designer liefern einen Baukasten, mit dem der Spieler das ursprüngliche Produkt seinen Wünschen anpassen, aber auch zu etwas völlig Neuem verändern kann. [von Jörg Langer]
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Jo, es wird langsam auch Trend die Spieler den gesamten Spielinhalt zu kreieren..nur...
Da passt's auch von der Komplexität her am ehesten hin. Die "Innovation" an dem Spiel...
Ist das jetzt die Quintessenz ?
... könnte die Wii-VErsion von Spore werden. Die ja nach den PC-Versionen herauskommen...
mein gott bist du schlau ...
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