Microsoft Research: Deathmatch mit tausend Spielern
Große Mehrspieler-Gefechte auch mit niedrigen Bandbreiten
Neue Technologien sollen Mehrspielergefechte auch mit niedrigen Bandbreiten ermöglichen oder im Umkehrschluss noch mehr Spieler beherbergen können. Dabei verspricht Microsoft Research in einem Dokument sogar tausende Spieler, die gleichzeitig im Deathmatch gegeneinander antreten. Die Forschung ist zwar noch am Anfang, erste Tests waren dennoch vielversprechend.
Die Verwaltung vieler Spieler in einer einzigen Welt ist schon immer ein Problem gewesen. Insbesondere in Online-Rollenspielen fällt dies auf: Kommt es zu größeren Ansammlungen von Spielern, dann leidet das Spielerlebnis erheblich. Online-Rollenspiele versuchen mit Instanzierung einzelner Bereiche das Problem in den Griff zu bekommen - mit meist mäßigem Erfolg, wenn die Server eh gut besucht sind.
Zwar sind Online-Rollenspiele auch mit Verzögerungen meist noch spielbar, doch bei schnellen Spielen wie 3D-Shootern, bei denen sich die Verzögerungen während der Echtzeit-Gefechte nicht negativ auf das Spielerlebnis auswirken dürfen, gibt es deswegen ein deutlich stärkeres Spielerlimit. Gerade bei Shootern kommt es darüber hinaus auch beim Spieler auf gute Reaktionen an.
Microsofts Lösungsansatz geht von einer Peer-to-Peer-Vernetzung (P2P) aus, der eigene Client sendet also die relevanten Daten an alle Mitspieler. Da jedoch insbesondere die Bandbreite beim Hochladen meist stark begrenzt ist, helfen selbst die bisherigen Optimierungen kaum, um die Anzahl der Spieler in einen Bereich zu bringen, den Online-Rollenspiele mit ihrer Client-Server-Kommunikation bereits erreicht haben.
Die bisherige Optimierung sieht laut Microsoft wie folgt aus: Wenn zwei Spieler sich nicht sehen können, brauchen diese sich gegenseitig keine Daten (Geschosse, Spielerpositionen, spielrelevante bewegliche Gegenstände, etc.) zu senden. Das Hauptproblem ist, dass es trotzdem genug Situationen gibt, in denen jeder Spieler alle anderen sehen kann. Dem lässt sich zwar mit entsprechendem Kartendesign entgegenwirken, aber selbst dann gibt es Punkte auf einer Karte, die besonders anziehend auf menschliche Spieler wirken (Power Law Distribution).
Microsoft will mit einer Technologie namens "Donnybrook" das Spielerlebnis in P2P-Netzwerken verbessern. Dabei sind prinzipiell zwei Richtungen möglich: Zum einen können Spieler mit niedrigen Bandbreiten (vor allem im Bereich des Uploads) profitieren und zum anderen wäre es möglich, die Zahl der Spieler drastisch zu erhöhen.
Für interne Tests hat Microsoft zunächst einmal den ersten Weg eingeschlagen und das quelloffene Quake III Arena modifiziert. Testpersonen sollten Quake III spielen, dabei standen bei niedriger Bandbreite zwei Möglichkeiten offen: Die erste war ein regulärer Quake-Match, die zweite ein Quake-Match mit aktivierter "Donnybrook"-Technologie und weniger Bandbreite.







Bin nicht sicher, ob die dafür notwendigen Protokolle schon von einigen Servern...
Moment mal, was passiert da eigentlich bei P2P? Mit dem jetzigen Server-Client-System...
10 M/Bit SDSL? Nun sag mir bitte, wie das technisch (bezugnehmend auf den momentan Stand...
Ich weiss nicht was ihr habt. QDSL 3Mbit gesamt und variabel einstellbar. Ist bei mir...
MS Research != MS Also müsste MS Research für MS Software zahlen.....
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