Microsoft Research: Deathmatch mit tausend Spielern
Eine interessante Optimierung stellt die "Guidable AI" dar: Hierbei ersetzt der Client mit einer künstlichen Intelligenz die Gegner, die wenig priorisiert werden oder bei denen zu wenige Datenpakete vorliegen. In bisherigen Spielen sieht man dies etwa durch teleportierende Charaktere, hier fehlen die Datenpakete zwischen den Positionen. Die Guidable AI soll zum einen sicherstellen, dass die Bewegungen flüssig bleiben und zum anderen einen realistischen Weg gehen, da die Guidable AI den nächsten Schritt versucht vorherzusagen und umzusetzen.
Zwei wichtige Daten werden dazu ausgewertet: Position und Ausrichtung des Objekts. Während der Experimente haben die Forscher herausgefunden, dass eine Zeit von weniger als einer Sekunde ausreichend genug vorhergesagt werden kann. Das lokale Replikat eines menschlichen Spielers soll dabei alles können, was auch der menschliche Spieler tätigt bzw. tätigen kann. Dazu soll sich die bereits vorhandene Bot-AI nutzen lassen. Die Guidable AI soll natürlich nicht bei Gegnern angewendet werden, die durch die beiden genannten Mechanismen bereits im Fokusfeld des Spielers stehen.

'Donnybrook' im Vergleich zu herkömmlichen Technologien
Microsoft hofft, dass sich die ersten Ergebnisse auf größere Spieleransammlungen übertragen lassen. Ein 3D-Shooter mit fast 1.000 Spielern wäre so - laut Schätzungen der Forscher - möglich. Dabei genügt 1 MBit/s als Upload-Rate. Die Abhängigkeit zwischen Steigerung der Spieleranzahl und der Bandbreite könne dabei fast 1:1 umgesetzt werden.
Für die Zukunft wollen die Forscher noch daran arbeiten, dass das Spiel auch mit "Donnybrook" fair bleibt, die ersten Ergebnisse waren vielversprechend und große Nachteile waren nicht auszumachen. Für die Tests haben sich die Forscher bei den Bots bedient und diese 24 Stunden in den drei Umgebungen - hohe Bandbreite, niedrige Bandbreite und niedrige Bandbreite mit "Donnybrook" - gegeneinander spielen lassen. Die Forscher vermuten dennoch, dass gerade geübte Spieler Nachteile haben könnten.
Das komplette Forschungspapier mit dem Titel "Scaling Peer-to-Peer Games in Low-Bandwidth Environments" enthält auch Details zur Methodik und findet sich auf der Webseite von Microsoft-Forscher Jacob Lorch.
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Bin nicht sicher, ob die dafür notwendigen Protokolle schon von einigen Servern...
Moment mal, was passiert da eigentlich bei P2P? Mit dem jetzigen Server-Client-System...
10 M/Bit SDSL? Nun sag mir bitte, wie das technisch (bezugnehmend auf den momentan Stand...
Ich weiss nicht was ihr habt. QDSL 3Mbit gesamt und variabel einstellbar. Ist bei mir...
MS Research != MS Also müsste MS Research für MS Software zahlen.....
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