Spieletest: Supreme Commander - Schlachten epischer Ausmaße

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Um in dem Schlachtengetümmel und bei den gewaltigen Armeegrößen den Überblick zu behalten und die Verwaltung erleichtert zu bekommen, haben sich Chris Taylor und seine Mannen einiges an technischen Neuerungen einfallen lassen. Am besten ist dabei sicherlich die Möglichkeit, über das Mausrad beliebig in das Geschehen hinein- oder herauszuzoomen. Man kann jede einzelne Einheit detailliert und bildschirmfüllend betrachten oder die ganze Karte im Überblick haben - dann freilich sind die Einheiten nicht mehr als kleine, abstrahierte, geometrische Symbole zur groben Unterscheidung der Waffengattung. Wem das noch nicht übersichtlich genug ist, der hat die Möglichkeit, das Geschehen via Splitscreen gleichzeitig als Übersicht und im Detail zu betrachten. Und wer über zwei Monitore verfügt, kann sogar beide anschließen und das Geschehen aufgeteilt über die beiden Bildschirme verfolgen.

Für die Verwaltung der Einheiten gibt es viele schöne und schnell in Fleisch und Blut übergehende Optionen zur Gruppierung und Automatisierung der Einheiten. Differenzierte Bauschleifen, selbstständige Transporte und zusammenarbeitende Truppen nehmen dem Feldherrn viel von seiner Arbeit ab. Dies erfordert fast automatisch den intensiven Einsatz des Keyboards, vor allem die Umschalt-Taste wird schnell zum liebsten Freund des Spielers.

Im Gameplay gibt es ebenfalls einige Veränderungen. Chris Taylor ist besonders stolz auf die realistische Berechnung von Geschossbahnen. Tatsächlich sieht man gerade die langsameren Projektile und Raketen in einem bizarren Wirrwarr über den Bildschirm schießen. Wenn sich das Ziel wegbewegt, verfehlen die Schüsse eben ihr Ziel und treffen das, was dahinter liegt. Das macht die Kämpfe zwar weniger vorausberechenbar und spannender, aber schnell hat man sich daran gewöhnt und nimmt dies überhaupt nicht mehr als etwas besonderes wahr.

Die KI zeigt ebenfalls, gerade was die Strategien der Computergegner angeht, etliche Verbesserungen. Selbst für hart gesottene Spielprofis bietet sie eine echte Herausforderung. Dabei halten sich die Computergegner an die Regeln des Spiels und betrügen nicht, etwa durch das Wissen um die Aufstellung der feindlichen Einheiten oder eine erhöhte Baugeschwindigkeit.

Ebenfalls positiv festgehalten werden muss, dass das Spiel erstaunlich sauber und zumindest im Test fehlerfrei lief. Man hat als Spieler nicht das Gefühl, ein besserer Beta-Tester zu sein, sondern tatsächlich vor einem fertigen Produkt zu sitzen. Auch das Balancing der Einheiten und Fraktionen hinterlässt ein sehr gutes Gefühl. Man merkt, dass viel Zeit investiert wurde, um ein faires und ausgeglichenes Spiel, egal auf welcher Seite oder mit welcher Strategie, zu ermöglichen.

Fazit:
Supreme Commander ist ein faszinierendes, sehr tief gehendes Echtzeit-Strategiespiel mit Schlachten epischer Ausmaße. Der Zeitaufwand für einzelne Partien ist sehr hoch, belohnt wird man mit völliger strategischer Freiheit, die unzählige unterschiedliche Gewinnoptionen offen lässt. Nachteilig erwähnt werden müssen die etwas uninspirierten Missionen im Kampagnen-Modus sowie die hohen technischen Anforderungen. Zwar genügen als Minimalanforderungen ein aktueller Rechner (1,8 GHz, 512 MByte RAM) und eine moderne Grafikkarte mit Shader Model 2.0 und Hardware Instancing, gerade bei großen Karten mit vielen KI-Gegnern und haufenweise Einheiten gehen aber selbst deutlich leistungsstärkere Rechner an die Grenzen ihrer Leistungsfähigkeit und es kann zu Rucklern kommen. Trotzdem ist das Spiel für alle Fans echter Strategie, die sich auch vor langen, tüfteligen Partien nicht scheuen, ein unbedingtes Muss - und vielleicht der Grund, den Rechner aufzurüsten. [von Peer Kröger]

 Spieletest: Supreme Commander - Schlachten epischer Ausmaße

Lupin 13. Mai 2007

Genau das war der Grund, warum für TA immer noch das beste Startegiespiel aller Zeiten...

blub 15. Apr 2007

Ich auch, nur die missile Luncher sind zu stark(spionageflugzeug, ACU ausfindigmachen und...

MasterZelgadis 19. Mär 2007

Logisch...wenn man dazu betrachtet, dass DirectX 10 ausschließlich für Vista erscheinen...

Keimax 17. Mär 2007

Hehe, na, da muss ich dich aber korrigieren. Ich arbeite für die Fraunhofer Gesellschaft...

MasterZelgadis 16. Mär 2007

Ich finde es ebenfalls super. Das ganze Wegpunktsystem ist klasse, die Fährenfunktion der...

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Spielekonsolen Blog / 01. Mär 2007

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