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Studie: Computerspiele haben auch positive SeitenFun, Anyone!? - RUB-Studie zur Faszination der Videospiele
Dabei kommt Kyriakidis zu dem Schluss, dass Spiele Heranwachsenden im Umgang mit Problemen durchaus helfen können. Die Spieler selbst gingen völlig entspannt mit den Spielen um, und die Gesellschaft täte gut daran, ebenfalls entspannt zu bleiben, so Kyriakidis.
Die Arbeit "Fun, Anyone!? Jugendliche Sozialisation und die Faszinationskraft von Video- und Computerspielen" entstand am Institut für Publizistik und Kommunikationswissenschaft der Ruhr-Universität Bochum, betreut durch Prof. Dr. Franz R. Stuke. Dabei befragte Nikolaos Kyriakidis 274 Schülerinnen und Schüler zwischen 13 und 17 Jahren aus zwölf Klassen an vier Gymnasien und Hauptschulen über ihren Umgang mit Video- und Computerspielen. Dabei gaben jeweils über 86 Prozent der männlichen Gymnasiasten und Hauptschüler an, mindestens an einem Tag pro Woche zu spielen, im Durchschnitt spielen Jungen an 4,3 Tagen wöchentlich. Die Hälfte der männlichen Befragten spielt sogar an fünf oder mehr Tagen in der Woche. Demgegenüber spielen nur ein knappes Viertel der Gymnasiastinnen und ein knappes Drittel der Hauptschülerinnen Computerspiele. Diese Festlegung auf männliche Nutzer spiegelt sich in den Spielen wider: Nicht nur die Rollenstereotypen sind männlich, auch die Aufgaben scheinen männlich: Es geht z.B. um Erledigung, Kampf, Verbreitung, Ordnung, Ziellauf, Bereicherung, Prüfung und Bewährung. "Liegt für männliche Jugendliche das Hauptaugenmerk ihrer Sozialisationsbestrebungen auf dem Erlernen von Fähigkeiten, die Kampfbereitschaft und Durchsetzungsvermögen signalisieren, so bieten die aufgeführten Grundmuster dafür eine mediale Projektionsfläche - aber 'mit Köpfchen vorgehen' als Hauptmotivation", so Nikolaos Kyriakidis. Einige sozialisationsspezifische Bedürfnisse männlicher Jugendlicher würden sich so von den Spielen tatsächlich befriedigen lassen. Die Entwicklung von Misserfolgresistenz, aktive Stressbewältigung unter kontrollierten Bedingungen und die Überwindung von Versagensängsten stünden dabei im Vordergrund. Die meisten männlichen Nutzer spielen zwischen eine und vier Stunden pro Sitzung, meistens zwischen 16 und 20 Uhr. Die Spiele werden zu jeweils über 50 Prozent auf Kosten von Lernen und Hausaufgaben sowie Schlaf gespielt. Dabei zeige sich aber, dass "die Erledigung von Aufgaben, das Bewältigen von Problemen und die Entwicklung und der Einsatz von Lösungsstrategien extrem bedeutsam und vorrangig sind", erläutert Kyriakidis. Über die möglichen Gefahren wie z.B. Sucht, Abstumpfung, Aggressivität, seien sich die Schüler und Schülerinnen dabei im Klaren, schätzen die Gefahr jedoch für sich selbst geringer ein als für andere. Der Realismusgehalt der beiden beliebtesten Spiel-Genres, Ego-Shooter und Action-Adventure, wird dabei als eher gering betrachtet. Realistischer erscheinen ihnen z.B. Sportspiele. Zwischen dem Umgang mit Spielen bei Hauptschülern und Gymnasiasten gebe es nur geringe Unterschiede. "Allgemein zeigen die Ergebnisse, dass der Umgang männlicher Jugendlicher mit dem Bildschirmspiel mit Gelassenheit betrachtet und bewertet werden kann und muss, um die Potenziale dieses Phänomens erkennen und mittel- bis langfristig ausschöpfen zu können", unterstreicht Kyriakidis. "Denn nur so kann eine produktive Diskussion unter allen Beteiligten und Interessierten entstehen. Es liegt im Interesse der Gesellschaft, 'das Beste' daraus zu machen", so sein Fazit. (ji)
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